
相信很多遊戲都會遇到以下的情況,從一個場景…

移動到第二個場景,但在玩遊戲的時候郤像是同一個場景一樣。

如果你是作者,你會怎麼做?新增事件、開始條件:與主角接觸、場所移動?

雖然是沒問題的…可是你得設 7 個事件!

也許你會問,7個事件又怎樣,你有的是時間可以慢慢設或者複製,但問題不在於這裡,而是大量的事件存在於同一個場景內,會影響遊戲的效能。我就試過玩一個RM遊戲(名字不方便說)有如上的情況,而且那個場景有4個出口,每個出口有6-8個方格闊度,還加上一堆怪物… 我家電腦又舊,當然是卡得不得了。所以,大家別小看這7個事件的數量,假如有天你要做的是70個事件,那你又怎麼辦?
因此,在這邊教大家一個簡單的方法,是利用地形標誌來實現同樣的效果,而且把影響遊戲效能的程度減至最低。
首先開啟資料庫→地圖區塊→地形標誌→在地圖的左下角這一塊點一下使它變為1(你可以設定其他的方塊,不過得記住你設定了哪塊)

按一下確的離開資料庫介面,回到主介面後在地圖區塊裡點選剛剛把其地形標誌設為1的那塊

把它塗在場景移動的邊沿,也就是你想要新增場所移動事件的位置

然後在場景的任何一個位置新增一個事件

把事件開始條件設定為並行處理

在其執行內容插入→變數操作
幫0001號變數改個名字,操作設為代入,操作數選擇角色→角色→地形標誌(這代表把角色腳底下踩著的那個地圖方塊的地形標誌代入0001這號變數)

接著插入一個條件分歧,選擇變數、0001號變數的值以及當常數等於1時

然後在滿足條件的內容內插入等待5畫格 //這是為了模仿與角色接觸場所移動的效果,不然角色一碰到就會馬上被傳走

最後插入要移至的場景位置

如無意外,將會如下圖所示的CODE

然後測試遊戲,角色往右邊走…

碰到邊邊之後就會被傳送到另一個場景。

看起來雖然簡單,但很多遊戲在製作的時候郤運用大量的事件來做這個效果,當然對遊戲的效能大打了折扣。不過也不要濫用並行處理事件來做場所移動,因為並行事件也很吃電腦的運算位元。
那什麼時候才應該用並行事件的場所移動?
其實,如果場所移動的交界闊度不超過3個方格的話,用普通場所移動事件就可以了,如果太多,4個或以上的話,就建議用地形標誌的方法來做,因為一個並行事件對效能的影響大概等同於三個普通事件。
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