
立項
在製作遊戲之前,首先要確定「到底想要製作一個什麼樣的遊戲?」製作一個遊戲並不是閉門造車,要受到多方面的限制:
※ 市場
想做的遊戲是不是具備市場潛力?在市場上推出以後會不會被大家所接受?是否能夠取得良好的市場回報(即銷售數量)?
※技術
想做的遊戲從程式上和美術上是不是完全能夠實現?如果不能實現,是不是能夠有折衷的辦法?
※資金
是否有足夠的資金能夠支援你進行遊戲的完整開發過程(包括後期的廣告)?
※周期
遊戲的開發周期長短是否合適?能否在開發結束時正好趕上遊戲的銷售旺季?
※產品
遊戲在其同類產品中是否有新穎的設計?是否能有吸引玩家的地方?如果在遊戲設計上達不到革新,是否能夠在美術及程式方面如以補足?如果同類型的遊戲市場上已經有了很多,是否有不同於其他遊戲的賣點?
以上各個問題都是要經過開發組全體成員反復進行討論才能夠確定下來的。如果你在一個遊戲公司中任職,那麼這種討論往往是以會議的形式來進行的。參與會議者有公司的老總(資金提供者)、市場部成員(進行市場前景分析)、廣告部成員(對遊戲的宣傳進行規劃)、遊戲開發人員(策劃、程式、美工),大家一起集思廣益,共同探討一個可行的方案。
在專案確立了以後,下一步要進行的就是進行遊戲的大綱策劃工作。
大綱策劃
遊戲大綱關係到遊戲的整體面貌,當大綱策劃案定稿以後,沒有特別特殊的情況,是不允許進行更改的。程式和美術工作人員將按照你所構思的遊戲形式來架構整個遊戲,因此,在制定策劃案時一定要做到慎重和儘量考慮成熟。
遊戲的正式製作
當遊戲大綱策劃案完成並討論通過後,遊戲就由策劃、程式人員、和美術音效人員三方面同時開始進行製作了。
策劃的主要任務是在大綱的基礎上對遊戲的所有細節進行完善,將遊戲大綱逐步填充為完整的遊戲策劃案。根據不同的遊戲種類,所要進行細化的部分也不盡相同。
在正式製作的過程中,策劃一定要同程式人員及美術人員進行及時的交流,瞭解程式和美工的工作進展以及是否有難以克服的困難,並且根據現實情況有目的地變更自己的工作計劃或設計思想。三方面的配合在遊戲正式製作過程中是最重要的。
配音、配樂
在程式和美術工作進行的差不多要結束的時候,就要進行配音和配樂的工作了。音樂和音效是遊戲的要重要組成部分,能夠起到很好的烘托遊戲氣氛的作用,不可輕視。
檢測、調試
遊戲剛製作完成,肯定在程式上會有很多的錯誤,嚴重情況下會導致遊戲完全沒有辦法進行下去。同樣,策劃的設計也會有不完善的地方,主要在遊戲的參數部分。參數部分的不合理,會導致影響遊戲的可玩性。所以此時策劃的主要工作就是檢測程式上的漏洞和通過試玩,調整遊戲的各個部分參數使之基本平衡。
廣告、市場
實際上,在遊戲進入正式製作階段的時候,廣告部門和市場部門就已經開始運做了。廣告部門的任務使有計劃、有目的、按階段的在各個媒體上透露有關開發的消息,使玩家的注意力逐漸集中到在開發的遊戲上,並產生期待心理。最後在遊戲進調試階段的時候,就可以在媒體上刊登比較明顯的廣告了。而市場部門的任務是聯繫零售和銷售業務,為遊戲的銷售打好基礎。
生產、發售
以上步驟都完成後,就可以與光碟生產廠家聯繫,進行光碟的壓制工作。然後按照已經設定的銷售渠道,將遊戲推向市場。
售後服務
將遊戲只是賣出去還不算完,正版遊戲和盜版遊戲最大的不同就是有完善的售後服務。售後服務主要是解答玩家的疑問,解決玩家所遇到的困難。而且還有一個重要任務就是聽取玩家反饋回來的意見,為自己的下一個遊戲做參考。
現代的網上遊戲售後服務還有一種重要的功能是網上玩家的支援。這不單是解決玩家的疑問及困難,還可籍網上買賣賺取更多的利潤。
策劃部門前期設計流程
此階段主要目的是總體設計遊戲規則,以及分析玩點(包括這些玩點的可行性),為專案決策人提供一套以描述性為主,較為全面的遊戲方案。根據遊戲規模設計規則,盡可能的使遊戲內容豐富,玩法新穎。
1. 切忌大而全,一款遊戲產品,不可能一步到位,規則設計過程應循序漸進。
2. 專案玩法玩點,描述時沒有必要過於細,但亦應把問題描述清楚。
3. 顧及全局,很多規則和玩點是相互牽挂的,所以在設計時應該注意增加一個想法會導致什麼結果。
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