2010年11月24日 星期三

了解你的玩家



或許你會以為製作一個好玩的遊戲就是要先動手去開個頭。嗯,對不起!不是這樣。因為所謂「好玩」是非常主觀的意涵,不同的人會有非常不同的好玩的感覺,因此我們著手製作遊戲的第一步,必須要從了解「誰將玩這個遊戲」開始。

其次,我們有一些基本的步驟要做,必須規劃好你的遊戲和所有需要的互動,才能有效地把遊戲呈現給你的玩家,同時你的遊戲也需要一些基本素材。因此本章將探討的是,製作一個好玩的遊戲所需觀察的各個層面,而我們先從你的玩家開始。

設計一款叫好叫座的遊戲,第一步是了解目標遊戲族群。這些人將要玩你所設計的這款遊戲,因此你這位遊戲設計師的主要任務,就是創作一個他們覺得好玩且容易玩的遊戲。過於複雜的控制和難以理解的劇情,可能讓較年輕的玩家沒法進入狀況而備感挫折。同樣的,圖像過多需要高階電腦才能執行的遊戲,也非常可能讓父執輩的玩家因為設備不佳而玩不了。
相不相信?!既使是一款有史以來最酷的遊戲,都可能使一名玩家因為不知怎麼玩,甚至不知如何玩起,而受到慘痛的教訓。基本上,遊戲要好玩必須很容易開始且很容易玩, 目標要明確,很容易理解,很容易控制。

這是一個非常重要的觀念,大多數玩遊戲的人不一定很懂電腦,也不一定是名電玩高手,因此如果遊戲很難搞懂,大多數第一次玩這個遊戲的人,玩不到幾秒鐘就會放棄不玩。
玩家通常分好幾個族群,每個族群其實便代表一個年齡層,而且不同年齡的人對遊戲都有不同的體會和感覺,因此一款遊戲只能夠針對其中幾個比較相近的族群來設計。

族群分析
族群分析是在媒體上刊登或播出廣告的一門學問。基本上,它是對一群人屬性所做的統計研究,而且大多數族群分析是深入研究一群人非常特定的層面,像家庭年所得、子女人數、飲食習慣等等,不過這些特定層面跟我們比較無關,我們最需要知道的是些大項如性別分析和年齡層等。

年齡層
遊戲族群的年齡層可能是最需要考慮的一項因素。一名想玩你遊戲的小孩,心態上一定和成人不一樣。廣告界很早以前就把廣告對象族群依年齡層區隔,各層區隔可以分得很細,但經常也會重疊。以下是一些較寬鬆的區隔。
  • 兒童 6 - 12
  • 大小孩 9 -14
  • 青少年 12 - 17
  • 12 - 24
  • 18 - 24
  • 18 - 34
  • 25 - 34
  • 35 - 44
  • 45 - 55
  • 55+
設計遊戲通常最好是對準你範圍內稍低的年齡層。因為成年人較容易接受年輕人的素材,但兒童郤不容易接受太成熟的內容。

性別
年齡通常和性別相提並論。男孩、女孩、男人、女人觀念都不一樣,對所謂好玩遊戲的想法也會不同。在瀏覽器遊戲市場,男女大概一半一半,但女性人數稍多。可是這並不意味破壞暴力血腥鬥狠的遊戲就沒有市場。而是在說,當線上遊戲玩家大多數是女性時,不太暴力的劇情較能被觀眾接受,當然如果我們的對象範圍較廣時,比較年輕的男性一邊也是要考慮。
要想搞清楚不同族群可能對什麼樣的內容有興趣,我們不妨看看人們最通俗的消遣:看電視。因為,全國電視網的這幾家大公司,絕對比你更有時間和資源對準目標觀眾投資,因此只要找幾個你目標族群最可能看的節目,然後重點記下這些節目和插播廣告的風格,大概就可以很清楚目標族群有興趣的是些什麼。

電腦速度
你身邊要有一台舊電腦用來測試你的遊戲。如果可能,最好找一台有一年以上的舊機器,所有配備都過時,用上一代的CPU和不太夠的記憶體等。因為這種機器比較接近玩你遊戲玩家所用的機器。

播放遊戲的電腦速度會有多快?這點很重要,因為動作遊戲中各個動作的流暢性,是玩家感受最關鍵的關鍵。

如果你的遊戲是拼字、猜謎或是記憶比對的遊戲,電腦速度是不太需要注意,假使你想開發的是動作類遊戲,就是需要快速變換的圖、聲音和密集運算,以流暢地執行遊戲,因此必須確定玩遊戲的電腦可以做得到。最好經常測試你的想法,確定不會讓電腦負擔太沉重。
可以用各種技巧最佳化你的遊戲,這類技巧有兩派,一派是以較有效率的編碼最佳化,一派主張用較有效率的圖。建議你兩樣都做到。

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