2010年11月13日 星期六

迷宮設計

  「迷宮」是角色扮演遊戲中不可劃少的,一個遊戲的迷宮場景設計其複雜性,往往就決定了該遊戲的遊戲時間、難度以及挑戰性。雖然把怪物的難度設高也可以提升遊戲整體的難度,但是有些人會利用外掛程式來修改,因此即使你的怪物設到再強,依然有人可以很輕易地把你的遊戲全破。可是迷宮郤是另一回事,他們是無法用其他手段來過關,因此只得老老實實地去玩,靠自己的能力去過關。

  一般的角色扮演遊戲,大部份的遊戲時間在是呆在迷宮場景內與怪物戰鬥,所有對話、動畫的時間最多只佔10%,假如對話時間太長,又不能略過的話,會令玩家不耐煩,所以大家做遊戲時要先規劃好各自的比例。

  現在讓我們先介紹一下各種不同類型的迷宮吧,傳統的益智遊戲迷宮主要分為三種,分叉路式、環式和不規則式。製作遊戲時可別按板照樣地抄著做喔,因為這些迷宮小遊戲是很複雜的,而在遊戲裡的環境,玩家在無法看到整個迷宮的情形下,要找到出口可能要比你看著這幅迷宮圖找難上好幾十倍,所以說太適合用於遊戲場景。

第一類:分叉路式

  這種迷宮難在於有很多條路,而終點只有一個,也只有一條路徑可以通往終點,假如要到達終點,可能要走錯好幾次。像這樣一分為二,二分為四地分下去,你有可能走錯1 x 2 x 2 x 3 x 4…48次才能達終點,所以這類的迷宮是可以設計地很難的。不過要切記,別把路徑互相連接,因為這樣會降低迷宮的難度。


第二類:環式

  透過圓形定理,使人回到原本走過的地方,即使迷宮結構很簡單,也可以讓人走上很多枉路。不過設計這種迷宮比較需要技巧,例如每個地方都放相同的布置,利用寶箱來打亂步伐等,如果設計不得檔,很可能被玩家一次就到達終點。


第三類:不規則式

  這種迷宮通常包含了分叉路式和環式迷宮在裡面,只不過把路徑設計地迂迴曲折,令人迷失方向。雖然當普通的益智迷宮來玩似乎太簡單了,但郤非常適合用來設計遊戲的場景。




  再來看看一些利用以上三種迷宮原理來設計的例子。像這個遊戲便採用了交叉路式的原理,從大廳出發便有兩條路選擇,而這兩條路又再細分為多條路徑,通往不同的房間。雖然和正統的比似乎簡單了一點,但在遊戲裡已經可以難倒不少人了。交叉路式的迷宮,比較適合一些地下城之類的場景。


  而環型的設計場景,則可以套用於一些比較神秘的地方,比如說,一些會魔法的怪物住的空間。


  至於不規則形,其應用的範圍是滿廣的,一切非人為建設的地方都可以用它。例如:山洞、道路、森林、沼澤等等,只要是以自然的地方為場景的都可以。


  最後再格外介紹一個特別的迷宮設計類型──星形迷宮。這種其實由交叉路式洐生出來的,以一點為中心分出多點,雖然似一個迷宮來說這似乎輕而易舉,但很多遊戲都喜歡這樣的設計。


  例如製作一些神壇之類的場景,這些場景屬於在單一建築物內,不可能設計地像交叉路式那麼複雜,所以用星形迷宮不但不失建築物的結構設計,也保留了迷宮的特性。



  以上所介紹的迷宮,當然可以混合使用,這樣迷宮的難度將可以更高。至於什麼情況該用什麼迷宮,你可以自己慢慢踹摩。

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