
而視覺化前程序,不單是指遊戲內容的企劃,它涉及到整個遊戲製作的過程,甚至乎每個細小的步驟,都要事先預料到。視覺化前程序的主要目的,是要令製作過程更加順序,製作者不會做完一步便不知下一步該做什麼。
而視覺化前程序可包含以下的部份:
遊戲主旨
與文章的主旨可不一樣,因為遊戲是用來玩的,遊戲的主旨不是嘗試去表達一些大道理,而是該遊戲整體的表現。簡單到可以用一句話來概括。舉個例子,惡靈古堡的遊戲主旨可以是「一個避開喪屍攻擊以及射殺喪屍的射擊遊戲」,當然這句是我自己作的,原先的可能有出入。主要定了一個遊戲主旨,製作的目標便十分清晰了。
考慮環境氣氛
遊戲內的環境氣氛,對遊戲也是非常重要的,能使玩家更加投入。而在這邊要做的是,先想想遊戲要以什麼風格呈現,是寫實的古歐風格,還是科幻的可愛風格,氣氛是要恐怖陰森還是開心搞笑,這些東西都要事先想好。
遊戲空間與擺設
即畫平面圖,關卡的設計,物件的位置等。設定怪物、寶箱、NPC等的位置,當然關卡迷宮的設計也算在這部份上。不過不同的遊戲的平面圖都是不同的,以下圖為例,通常都是一些3D遊戲的平面圖。2D雖然也是這種畫法,不過所表現的視覺則不同。

分鏡
電影用的詞語,不過今時今日的遊戲要離不開了。有些遊戲可以說是一部互動性的電影,當然有些地方也涉及到電影的製作方法。分鏡是透過鏡頭的位置去表達故事,比如說,先把鏡頭移向主角,等主角講完話,再移向女主角,輪到女主角講話。分鏡要設定得好,最重要的是懂得以鏡頭去講故事,要學好這方面的技巧,最好的方法就是多看些電影。
需要什麼素材
假如你需要做一道門,那你就需要一道門的素材,3D的遊戲就得做一個門的模型,當然也需要門的外觀,可以是用電腦畫的,也可以用真的門的相片來貼上。2D遊戲只需要後者。一個遊戲需要用到的素材可以很多也可以很少,多可高至幾千幾百個圖像及模型,少也可以是兩三個圖像,但最重要的是,要懂得重複運用,一些外型相似的物件可以透過改變大小、顏色來製用或者創造新的物件。
內容/劇情
當然不能少掉遊戲內容,如果做的角色扮演遊戲,那這將會是企劃中最重要的部份。先是規劃內容大綱,然後再設計對白等,有什麼道具,技能等等也是這裡要做的事情。遊戲的劇情、對白等的設計最重要一點是要有互動性。
系統風格
還有一個不能忽略的,就是一些系統的規格設定。包括貼圖的大小,物件的表面的素材用多大的方格;同屏顯示人數限制,螢幕裡最多可以顯示多少人,涉及人物的大小;伺服器的負載,伺服器最多可以容納多少人,是否需要分流等,只有連線遊戲才需要考慮這點。
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