2010年11月25日 星期四

概念與流程

可以製作的遊戲類型和格式有很多,而無論你選擇的類型是什麼,非常重要的是,每當開始一個新的專案,一定要有確定且想得很清楚的概念。
希望你切記:在你急著想打開遊戲編寫工具,並開始製作遊戲之前,無論心裡想的遊戲可能多小或多簡單,能先規劃好遊戲的玩法和支援的互動功能,像是載入、設定和幫助畫面等,將可以讓玩家玩遊戲有更好的感受,也可以讓你在開發過程中省郤許多頭痛。開發遊戲沒有事先規劃,會很容易忽略一些遊戲中關鍵要素,在開發過程中稍後再補,將會十倍困難。

最初的概念
我們先從遊戲的概念開始。這包括你想創作的遊戲類型、遊戲的目標族群,以及想要的整個遊戲的感覺。就拿你學過有關目標族群的知識,我們先為你的目標族群做一個遊戲計劃。
比方說,你想做一個簡單的射擊類遊戲,這裡面就牽涉到不同概念適合不同族群的問題。像對6到12歲的男孩來說,機器戰警拿雷射槍開火這類概念就相當適合,但對成年人來說,他想的射擊遊戲,可能是政治圈裡的鬥爭或社會新聞裡的火併。簡單的說,你的概念必須要能精簡成短短的一句話。假定我們計劃為一個6到12歲兒童的熱門網站,創作一款在該網站玩的遊戲,性別族群是男生女生各半,遊戲的目的是吸引網站訪客提高流量。而這個遊戲配方可以精簡成這麼一包話:

「西部牛仔式搞笑的點擊式射擊遊戲─兒童對打是為比出勝負和比誰最高分。」
聽起來非常簡單?沒錯,但別忘了這只是開個頭,我們先照這樣來設計一個西部牛仔主題的遊戲。

在開始構思一個遊戲概念時,千萬要注意你的技術程度和目標觀眾播放環境的程度。超出程度的設計,最後結果要不就是目標觀眾根本不能玩,要不就是由於有些要素太難,你無法做到,遊戲根本完成不了。

構思主題
大部份令人懷念的遊戲,都至少有一些主題或情節緊緊抓住玩家的心。尤其是一個好的遊戲名稱,不慬是與遊戲主題相一致,更會讓人回味無窮。
所謂很酷的遊戲和別人說它很酷的遊戲,這兩者最大的不同,就在主題酷不酷。如果你的遊戲能引人討論,而且大家會告訴大家,肯定對推出遊戲的目的會有幫助,而且也會是一個和別人不一樣的射擊類遊戲。

你先想像一個遊戲,它是要你在時間到之前,用滑鼠點擊紅點,越多越好。那麼,我們再想像另一個遊戲,你是一名西部神槍手,你要射擊飛在空中的瓶子,也是越多越好。不過這裡你為的是證明你是西部第一大鏢客,背景有西部酒吧的鋼琴聲,還有牛仔竊竊私語「哇靠!」聲此起彼落。

很顯然地,雖然這兩個遊戲本質上都是最簡單的射擊遊戲,而且難易程度一樣,但誰都會賭西部遊戲更好玩。因為遊戲通常會因為有一個目的而更好玩,尤其是當危險出現,玩家的壓力(即目的)也出現時,遊戲就會更加好玩。

劇情和角色
根據主題發展劇情和角色,是遊戲增加吸引力及價值非常有效的方式。有時你可以把主題發展成一個很好的故事,引導玩家進入遊戲裡。

我們就拿這個西部主題編造一個劇情和裡面的各個角色看看。

首先,我們的主角是名一身塵土但安份守法的槍手名叫「魏臉歪(這裡插入玩家名字)」,這天他在酒吧裡,跟一名戴黑帽的男子發生爭執,兩個人都說自己的槍法全西部最照。戴黑帽的挑戰魏臉歪,要跟他比射擊99個丟到空中的酒瓶,誰能讓5個以下的酒瓶不著地,誰就是西部第一神槍手,輸的人就要把一瓶全西部最辣的辣椒醬一乾而盡。

我們利用這個故事引導玩家進遊戲,由於玩家的名字在遊戲裡出現,他或她和我們的主角之間產生了關連,由於射擊飛在空中的酒瓶事關玩家榮譽,遊戲即變得更好玩。

你的故事情節不一定要複雜,甚至不一定要視覺上表現得出來。其實在玩家開始玩之前,先秀一段有趣的任務描述,也能達到類似效果。

流程
當你已經定好遊戲大綱之後,就要來編排一下遊戲的流程了。從一開始設定,一直到遊戲結束後的最後一個畫面為止。

事先把這些規劃好,最後的產品才會有連貫性。確認你把以下幾項都已列進去:
  • 「載入」畫面─顯示媒體載入的狀態,這裡也可以放些圖,幫助觀眾進入主題。
  • 「歡迎」畫面─載入完成後,遊戲應該進到歡迎畫面,把任務或故事告訴觀眾,並把觀眾推進遊戲裡。
  • 如何玩/幫助─包括一個內有遊戲指引和遊戲控制的畫面,它可以銜接在「歡迎」畫面之後,或自成一個隨時可以叫出來的畫面。
  • 遊戲─即是遊戲本身。
  • 遊戲結束─遊戲的總結。玩家最後可以看到遊戲的結果。這個畫面應該也要包括催促玩家再玩一之的內容。


另外,如果你的遊戲在玩的過程中會有好多層級、模態或特殊功能,你也要把它們事先規劃好。因為,在造成事實後才想到要把忘記的畫面或功能補回去,最最最讓人吐血。你會發現程式碼很難配合得了改變,玩遊戲的人會感覺非常不順暢,而認為你這款遊戲很不專業。

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