計分
人都喜歡得分。計分制在遊戲裡是玩家功力的一種評量標準,他們可拿來與朋友比較或競爭。計分制就是在遊戲中間因玩家表現好或敢冒險給予的獎勵,在遊戲設定畫面圥解釋清如何計分非常重要。玩家需要知道如何計分才能在遊戲中間做出不同的決定,計分制可以讓玩家有心理預期,整體上也會讓遊戲比較好玩。
在遊戲開發過程中,計分系統必須可隨時調整,直到測試時才定案。因為在開發時很難預料分數累積的速度有多快。
一般規則是把計分系統設計得讓玩家可從容易漸進,只要玩就先給一點小分數獎勵,然後再對完成較困難的工作或挑戰給較大分。那麼隨著困難程度增加,遊戲就會越來越吸引人。
計分制是遊戲開發者吸引玩家冒險嘗試走新路徑或採取新行動的利器,可維持遊戲一直都很有趣。
難度
走著走著難度逐漸升高會讓遊戲越來越好玩。由於許多人從來沒有玩過遊戲,因此我們設計的第一關,應該不需要經驗即能很容易完成。如果第一次玩遊戲的人馬上就掛掉,他或她大概就會放棄,而跑去玩別的了。
在第一關,我們要介紹一下遊戲所有的控制和功能,並示範一下以後幾關所需要用到的技巧。每一關都需要越來越難過,這可讓玩家多玩幾次,以改進技巧或能更進一步,並會想要一直玩下去。
除了關與關之間要把難度逐漸升高,每一關從開始到最後也要把難度逐漸增高。這是吸引玩家一直玩的非常有效的辦法。當他或她眼看著就快要打完這一關,但郤過不去時,他們通常都會想再試一次,因為離過關就只差那麼一點點。
還有,如果你給每一關一個配合主題的名字,將可以為遊戲整體增加更多的樂趣。你去想,當你的遊戲玩家告訴朋友這款冒險遊戲時,他興奮的說:「我打到死亡叢林了!」,是不是比他高興的說:「我打到第三關了!」會更好玩。
難度增高坡形圖
讓難度和計分都可隨時調整。在製作完成遊戲後,先找你的朋友家人玩一玩,不要先告訴他們遊戲內容,你只在旁邊觀察他們怎麼玩,以及對他們來說有多困難。因為這個遊戲是你想出來的,只有你知道可能的情況,但對第一次玩的人來說,難度可能比你想像的更高。我發現十次有九次,遊戲在測試後都需要修改到更容易些。
體力/生命
遊戲不能沒完沒了。生命可以讓你控制遊戲的時間,同時可給玩家多層機會進步。遊戲中運用生命的方法很多,像街頭打鬥遊戲中的體力表,或射擊遊戲中沒打中失分,或大型遊戲場類遊戲的生命,都是在遊戲結束前,讓玩家失敗幾次的方法。
如果你的遊戲有好幾關,那當他或她掛掉時,新生命應該是從玩家回到那一關開頭的地方開始,而不是讓玩家回到遊戲開始的地方重頭再玩,那會讓他失去興趣不想再玩。
一般遊戲都給玩家三次生命,這是大家最習慣的次數,也是遊戲的理想長度。
如果使用的是生命,那你要設定生顯示表,而且是遊戲一開始就減掉一條命。假定玩家可有三條命,那麼一開始生命表上就只有兩條命,減掉的一條就是正在玩的那條命。那當生命表上沒有生命時,玩家就可以知道只剩現在這條命可以玩。
加分和加血
增加遊戲樂趣的另一個有效方法,就是在各關增加一些加分和加血。「加血」(power-ups)是遊戲專用名詞,通常指遊戲中發現到額外的好東西,像是額外增加體力、加一條命,或是得到一個特別的東西。當玩家發現這類好東西,用來在遊戲中加分或換些好處時,遊戲即可增加一些刺激性。
加分和/或加血可以被用在任何類型風格的遊戲裡,比方說你設計的是一款競速遊戲,那麼路上加血的物件,可能是汽車吃到一個超級高速渦輪引擎。在射擊類遊戲裡,我們讓可加分的射擊目標不定時出現,打中就可以增加分數。
加分物件不是遊戲裡的關鍵,它們只是我們手上的另一種工具,容易用來提高玩家遊戲的樂趣,多打個一兩分。
意外驚喜
就像歐美復活節時小朋友找蛋尋寶發現意外驚喜一樣,遊戲裡也可以增加這類有趣的小驚喜,像是特別關、加分或加條命等等。意外驚喜都是秘密隱藏起來,刻意設計讓玩家在不經意中發現。它可以很簡單如玩家推出一組對號鎖的號碼後,遊戲裡的角色突然會做出可笑的動作,或是很複雜如玩家在做出一些遊戲中的動作後,突然打開了一個特別關。
既然叫意外驚喜,當然多半都是「驚喜」,沒有人希望遊戲中一個有趣的小小意外,竟然是失分或失去一條命吧!
遊戲的時間長度
為你的玩家設計一段適當長度的遊戲時間很重要。你預計玩家每玩一次會花多長時間?最好不要讓玩家花一整個下午還打不完,當然你也不會希望,觀眾因為沒有足夠的空聞時間玩遊戲而失望。
大多數網站遊戲的成人玩家,都是在白天上班時間上網玩遊戲,像趁會議前的一小段空檔,或趁工作中小休片刻的時間,打打遊戲讓腦筋清醒一下,而青少年玩家可能只有放學後幾分鐘的時間很快打個一兩盤。所以如果你的遊戲需要花很長時間,很多人可能連想都不會想去玩。
理想的遊戲時間應該多長,目前有各家不同的看法。每玩一次耗上兩到五分鐘的遊戲,大概剛剛好。對較花時間的冒險類遊戲,能夠提供存檔功能將會非常有幫助。因為玩家可以玩多少時間都沒有關係,只要把進度存檔,下次有時間玩時再叫出來即可。