2011年2月20日 星期日

圖像素材的格式

目前存在有12個以上不同的檔案格式,每一種都是為特定原因所設計的,有著它自己的優點和缺點。在逐一介紹每一種之前,我們得先弄清楚點陣圖是什麼。首先,影像有兩種類型:點陣圖和向量圖。點陣圖是由像素所組成的─像素是顏色的點,由它來構成整個影像。點陣圖是常用軟體,像Photoshop和Painter,的一般格式。點陣圖是與解析度相關聯的,當你越放大時會引起影像品質越降低,但它可以準確地表現任一類型的影像,包括數位相片。你所熟悉的檔案格式就是點陣圖格式,如JPEG、GIF、PNG和BMP。


向量圖是由一系列數學方式所產生的形狀和顏色來表示。所得的結果是非常乾淨的幾何圖像。向量圖的最大的好處就是它與解析度無關。你能畫一個圓然後把它放大100倍,影像品質都不會降低。向量影像同時傾向於產生出較小的檔案。常見的向量軟體包括為Macromedia Flash。向量圖的缺點是,它們由數學式所產生的形狀和顏色所組成,所以很難用這種格式來表現出真實的相片。常見的向量圖檔案格式是SWF。向量圖能被匯入大多數的三維程式,並且可以實際地被用作為建模的曲線。舉例來說,你能匯入向量文字然後做出成形為三維幾何體。

以下為一些常用的遊戲檔案格式:
TGA (Targa) 32位元
TIFF (標記的影像文件格式(Tagged Image File Format)) 32位元
PNG(可攜式網路圖片(Portable Network Graphics))
BMP(視窗點矩陣圖(Windows Bitmap))

每一個遊戲引擎通常有它自己的檔案格式,它是該軟體最能了解的,但是大部份的情況,作為遊戲素材師會碰到,在不為人知的幕後,需要有很多次的轉換才能符合遊戲引擎的檔案格式,而你所製作的檔案格式最可能的會是TGA。

接下來是色彩深度的列表,高解析度和高色彩深度的紋理看起來是最好的,但郤會降低遊戲的執行效率。選擇好大小和顏色的深度,能提供最好的品質及可接受的執行效率,這是很重要的。

以黑體所標出的景深是最常用。像3、5、6與7種數字,色彩的深度對於位元組的排列處理非常不方便,簡單地說它們在記憶體中運作不好。

1位元 = 2種顏色
2位元 = 4種顏色
3位元 = 8種顏色
4位元 = 16種顏色
5位元 = 32種顏色
6位元 = 64種顏色
7位元 = 128種顏色
8位元 = 256種顏色
16位元 = 65,536顏色
24位元 = 16,777,215顏色
32位元 = 16,777,215顏色加上一個9位元的Alpha色版

為遊戲創造素材時,要習慣於以2的倍數工作。我們在之前的部份討論過奇數的色彩景深在記憶體中不好運作,對於紋理大小也是同樣的道理,奇數不會出現在接下來的列表。這裡是一些常用的解析度:
32 x 32
64 x 32
64 x 64
128 x 64
128 x 128
256 x 128
256 x 256
512 x 256
512 x 512
1024 x 1024

雖然這些紋理大小有完美的正方形比例或是其它矩形的比例,但是最近遊戲機和個人電腦硬體也支持不同的大小和維度,二次方數的紋理也越來越被接受和支援。無論如何,一般來說它們對算圖來說都比較慢,應該避免掉。

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