不論是暫停畫面、選單或是導覽地圖,建立起使用者能夠瞭解和辨認的基本規則,是任何一個界面的中心目標。在他或是她玩遊戲期間所經歷的使用者互動的元素都被視為是UI的一部分。不論它是遊戲機、套裝軟體或是網頁,最終的結果都必須是合於邏輯和經過仔細思考。在兼顧聰明和容易上手的互動功能之下,藝術家還必需肩負著讓遊戲具有令人滿意的美學設計。
讓我們回到建立基本的規則觀念。你不會想要使用者在每個新畫面出現時就必須重新學習新的界面。好的界面設計是當重要元素在螢幕上出現時,就能夠預測到轉換至下一個畫面的情況。設定規則就是讓你能完成這種設計要求。如果重要的文字說明出現在畫面的左上角落,那麼任何其他重要的文字說明也應該出現在相同地方。當你在玩遊戲時,你應該不會想要花過多的時間去嘗試找到相關資訊。
如何去顯示資訊是非常重要的。為什麼類比式計時碼表和時鐘,比起更加精準的數位式碼表較容易讀呢?因為你不必去讀它們:在你的腦海裡很直覺地反應就取得所期望的資訊了。同樣原則在遊戲UI上也是成立:生命值儀表比起數位式的生命數值更君容易地被解讀。
遊戲的尖端精密性和複雜性的水平層次應該清楚反應在界面上。考慮主要的觀眾屬性和他們參與的程度。這個遊戲是不是只要求使用兩個按來玩,像跳躍按鈕和射擊按鈕?如果是的話你的界面設計就應該保持簡單並且盡可能地只使用那兩個按鈕。可能你的遊戲是個複雜的大型多玩家線上角色扮演遊戲(MMOPRG),那一類型遊戲的複雜程度,會要求是個更加結實和複雜的界面。但是再次強調,考慮主要的觀眾已經熟悉的複雜遊戲界面,這樣才比較不可能讓使用者為著應付多個元件和指令而感到挫折。
畫面基本上被分為兩個主要的區域,你在左邊先選擇一種戰士,然後在右邊你就會看到相關的統計資訊。大多數的文字和資料都集中在畫面的右邊。對於遊戲的大多數界面都是如此處理的,因而就建立起通規則。

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