不論是暫停畫面、選單或是導覽地圖,建立起使用者能夠瞭解和辨認的基本規則,是任何一個界面的中心目標。在他或是她玩遊戲期間所經歷的使用者互動的元素都被視為是UI的一部分。不論它是遊戲機、套裝軟體或是網頁,最終的結果都必須是合於邏輯和經過仔細思考。在兼顧聰明和容易上手的互動功能之下,藝術家還必需肩負著讓遊戲具有令人滿意的美學設計。
讓我們回到建立基本的規則觀念。你不會想要使用者在每個新畫面出現時就必須重新學習新的界面。好的界面設計是當重要元素在螢幕上出現時,就能夠預測到轉換至下一個畫面的情況。設定規則就是讓你能完成這種設計要求。如果重要的文字說明出現在畫面的左上角落,那麼任何其他重要的文字說明也應該出現在相同地方。當你在玩遊戲時,你應該不會想要花過多的時間去嘗試找到相關資訊。
如何去顯示資訊是非常重要的。為什麼類比式計時碼表和時鐘,比起更加精準的數位式碼表較容易讀呢?因為你不必去讀它們:在你的腦海裡很直覺地反應就取得所期望的資訊了。同樣原則在遊戲UI上也是成立:生命值儀表比起數位式的生命數值更君容易地被解讀。
遊戲的尖端精密性和複雜性的水平層次應該清楚反應在界面上。考慮主要的觀眾屬性和他們參與的程度。這個遊戲是不是只要求使用兩個按來玩,像跳躍按鈕和射擊按鈕?如果是的話你的界面設計就應該保持簡單並且盡可能地只使用那兩個按鈕。可能你的遊戲是個複雜的大型多玩家線上角色扮演遊戲(MMOPRG),那一類型遊戲的複雜程度,會要求是個更加結實和複雜的界面。但是再次強調,考慮主要的觀眾已經熟悉的複雜遊戲界面,這樣才比較不可能讓使用者為著應付多個元件和指令而感到挫折。
畫面基本上被分為兩個主要的區域,你在左邊先選擇一種戰士,然後在右邊你就會看到相關的統計資訊。大多數的文字和資料都集中在畫面的右邊。對於遊戲的大多數界面都是如此處理的,因而就建立起通規則。
2011年2月26日 星期六
色彩的重要性
色彩在場景中扮演決定氣氛的有力角色。假如你是繪畫師應該都會知道關於暖色系和寒色系、補色等等。但重要的事乃是在於思考顏色如何影響觀眾。我們會不自覺地傾向立即陷入陳腔濫調的陷阱中:以為紅色意味著熱情和危險;藍色表示冷酷和安全。毫無疑問,如果適當地表現這些顏色可以喚起那些特定的情緒和感覺,但重要的是,要記得你身為繪畫師要能以任何一種的顏色來喚起任何的情感。這些都是關聯於如何在場景內定出的規則和做出分顯的結合。以電影《駭客任務》為例,它使用了兩種簡單的色調,藍色和綠色,我們這些觀察被巧妙地引導認知場景是發生在母體中或是在現實世界。加上那些顏色的資訊,不管你是否有注意到,都會真實地幫助你將故事整合起來,並且定義出讓我們能感到愉快和願意遵從的原則。
以觀眾為目標
關於顏色部份,另一個為在場景加上燈光時,所應該考慮方向就是以觀眾為目標。對多數美國人來說,紅色通常表示危險和直接的感覺。但在中國,紅色表示快樂的節慶,這與前者有完全不同的感受。
對我們而言,白色會聯想到純潔和喜悅、婚禮服和嬰孩衣裳。但在中國,白色意味死亡。在中國的葬禮服裝一般是白色的。
了解你的觀眾這件事對所有藝術作品都很重要的,但選擇正確的顏色來照亮你的場景能增加機會表達你所要的感覺。所以你會發現,文化和觀眾在選擇顏色上和在喚起特定情感的事上,扮演著重要的角色。
色彩的平衡
在場景中選擇正確的顏色必須是個保持平衡的動作。對那些上過顏色理論和設計課的人,你們一定知道不同的顏色擺在一起會有如何的戲劇性效果。太多強烈的顏色和視覺衝擊,會使整個場景變得混亂和過於刺激。太平淡的顏色會使作品感到邋遢和乏味。在處理燈光時,把你的場景當作一個獨立的藝術作品。務必顏色要平衡,並且經過仔細地選擇。讓顏色能夠互相搭配,並且不會衝突(除非你想要表達矛盾的情況或情感)。嘗試為你的場景選擇及確定好一組特定的顏色(色彩設計),這組顏色能夠代表你要觀眾所感覺到的氣氛。仔細地注意紋理的色彩設計,以及選擇相對應的燈光顏色。
氣氛
與顏色相配合之下,燈光在許多方面都能幫助建立起氣氛。強度、方向和角度、燈光的數量和陰影,都在描繪場景氣氛中扮演主要的角色。事先思考和收集參考資料,將會幫助你補捉到你所想要在特定場景中的感覺。
以觀眾為目標
關於顏色部份,另一個為在場景加上燈光時,所應該考慮方向就是以觀眾為目標。對多數美國人來說,紅色通常表示危險和直接的感覺。但在中國,紅色表示快樂的節慶,這與前者有完全不同的感受。
對我們而言,白色會聯想到純潔和喜悅、婚禮服和嬰孩衣裳。但在中國,白色意味死亡。在中國的葬禮服裝一般是白色的。
了解你的觀眾這件事對所有藝術作品都很重要的,但選擇正確的顏色來照亮你的場景能增加機會表達你所要的感覺。所以你會發現,文化和觀眾在選擇顏色上和在喚起特定情感的事上,扮演著重要的角色。
色彩的平衡
在場景中選擇正確的顏色必須是個保持平衡的動作。對那些上過顏色理論和設計課的人,你們一定知道不同的顏色擺在一起會有如何的戲劇性效果。太多強烈的顏色和視覺衝擊,會使整個場景變得混亂和過於刺激。太平淡的顏色會使作品感到邋遢和乏味。在處理燈光時,把你的場景當作一個獨立的藝術作品。務必顏色要平衡,並且經過仔細地選擇。讓顏色能夠互相搭配,並且不會衝突(除非你想要表達矛盾的情況或情感)。嘗試為你的場景選擇及確定好一組特定的顏色(色彩設計),這組顏色能夠代表你要觀眾所感覺到的氣氛。仔細地注意紋理的色彩設計,以及選擇相對應的燈光顏色。
氣氛
與顏色相配合之下,燈光在許多方面都能幫助建立起氣氛。強度、方向和角度、燈光的數量和陰影,都在描繪場景氣氛中扮演主要的角色。事先思考和收集參考資料,將會幫助你補捉到你所想要在特定場景中的感覺。
2011年2月20日 星期日
圖像素材的格式
目前存在有12個以上不同的檔案格式,每一種都是為特定原因所設計的,有著它自己的優點和缺點。在逐一介紹每一種之前,我們得先弄清楚點陣圖是什麼。首先,影像有兩種類型:點陣圖和向量圖。點陣圖是由像素所組成的─像素是顏色的點,由它來構成整個影像。點陣圖是常用軟體,像Photoshop和Painter,的一般格式。點陣圖是與解析度相關聯的,當你越放大時會引起影像品質越降低,但它可以準確地表現任一類型的影像,包括數位相片。你所熟悉的檔案格式就是點陣圖格式,如JPEG、GIF、PNG和BMP。
向量圖是由一系列數學方式所產生的形狀和顏色來表示。所得的結果是非常乾淨的幾何圖像。向量圖的最大的好處就是它與解析度無關。你能畫一個圓然後把它放大100倍,影像品質都不會降低。向量影像同時傾向於產生出較小的檔案。常見的向量軟體包括為Macromedia Flash。向量圖的缺點是,它們由數學式所產生的形狀和顏色所組成,所以很難用這種格式來表現出真實的相片。常見的向量圖檔案格式是SWF。向量圖能被匯入大多數的三維程式,並且可以實際地被用作為建模的曲線。舉例來說,你能匯入向量文字然後做出成形為三維幾何體。
以下為一些常用的遊戲檔案格式:
TGA (Targa) 32位元
TIFF (標記的影像文件格式(Tagged Image File Format)) 32位元
PNG(可攜式網路圖片(Portable Network Graphics))
BMP(視窗點矩陣圖(Windows Bitmap))
每一個遊戲引擎通常有它自己的檔案格式,它是該軟體最能了解的,但是大部份的情況,作為遊戲素材師會碰到,在不為人知的幕後,需要有很多次的轉換才能符合遊戲引擎的檔案格式,而你所製作的檔案格式最可能的會是TGA。
接下來是色彩深度的列表,高解析度和高色彩深度的紋理看起來是最好的,但郤會降低遊戲的執行效率。選擇好大小和顏色的深度,能提供最好的品質及可接受的執行效率,這是很重要的。
以黑體所標出的景深是最常用。像3、5、6與7種數字,色彩的深度對於位元組的排列處理非常不方便,簡單地說它們在記憶體中運作不好。
1位元 = 2種顏色
2位元 = 4種顏色
3位元 = 8種顏色
4位元 = 16種顏色
5位元 = 32種顏色
6位元 = 64種顏色
7位元 = 128種顏色
8位元 = 256種顏色
16位元 = 65,536顏色
24位元 = 16,777,215顏色
32位元 = 16,777,215顏色加上一個9位元的Alpha色版
為遊戲創造素材時,要習慣於以2的倍數工作。我們在之前的部份討論過奇數的色彩景深在記憶體中不好運作,對於紋理大小也是同樣的道理,奇數不會出現在接下來的列表。這裡是一些常用的解析度:
32 x 32
64 x 32
64 x 64
128 x 64
128 x 128
256 x 128
256 x 256
512 x 256
512 x 512
1024 x 1024
雖然這些紋理大小有完美的正方形比例或是其它矩形的比例,但是最近遊戲機和個人電腦硬體也支持不同的大小和維度,二次方數的紋理也越來越被接受和支援。無論如何,一般來說它們對算圖來說都比較慢,應該避免掉。
以下為一些常用的遊戲檔案格式:
TGA (Targa) 32位元
TIFF (標記的影像文件格式(Tagged Image File Format)) 32位元
PNG(可攜式網路圖片(Portable Network Graphics))
BMP(視窗點矩陣圖(Windows Bitmap))
每一個遊戲引擎通常有它自己的檔案格式,它是該軟體最能了解的,但是大部份的情況,作為遊戲素材師會碰到,在不為人知的幕後,需要有很多次的轉換才能符合遊戲引擎的檔案格式,而你所製作的檔案格式最可能的會是TGA。
接下來是色彩深度的列表,高解析度和高色彩深度的紋理看起來是最好的,但郤會降低遊戲的執行效率。選擇好大小和顏色的深度,能提供最好的品質及可接受的執行效率,這是很重要的。
以黑體所標出的景深是最常用。像3、5、6與7種數字,色彩的深度對於位元組的排列處理非常不方便,簡單地說它們在記憶體中運作不好。
1位元 = 2種顏色
2位元 = 4種顏色
3位元 = 8種顏色
4位元 = 16種顏色
5位元 = 32種顏色
6位元 = 64種顏色
7位元 = 128種顏色
8位元 = 256種顏色
16位元 = 65,536顏色
24位元 = 16,777,215顏色
32位元 = 16,777,215顏色加上一個9位元的Alpha色版
為遊戲創造素材時,要習慣於以2的倍數工作。我們在之前的部份討論過奇數的色彩景深在記憶體中不好運作,對於紋理大小也是同樣的道理,奇數不會出現在接下來的列表。這裡是一些常用的解析度:
32 x 32
64 x 32
64 x 64
128 x 64
128 x 128
256 x 128
256 x 256
512 x 256
512 x 512
1024 x 1024
雖然這些紋理大小有完美的正方形比例或是其它矩形的比例,但是最近遊戲機和個人電腦硬體也支持不同的大小和維度,二次方數的紋理也越來越被接受和支援。無論如何,一般來說它們對算圖來說都比較慢,應該避免掉。
2011年2月18日 星期五
遊戲的參考資料
在製作遊戲的過程中,使用參考資料扮演著基本的角色。取得與研究參考資料,可以讓所製作出的遊戲有著從平庸到出眾的差別。
舉個例子,如果你想要畫一個朋友的肖像,你可以坐下來,想像著他或她的長像,然後開始作畫。不過,如果你有一張照片或是那一位朋友就坐在你面前讓你參考,畫出來的結果一定差很多。當你有參考資料時,你可以補捉到許多微細的點與細節,這是憑空想像做不到的。不管是人或是建築物,參考資料可以帶給你目標、方向、線索以及誘因。
也許有些人會覺得使用參考資料好像在作弊,但其實這一切都是我們有能力直接靠自己的想像製作出來的,只是藉著參考資料可以讓我做得更好而已,而且又沒規定不能夠這樣做。事實上,除了遊戲以外,很多產業例如電影、小說等等創作時都會參考一些相應的資料。
如何及到哪裡去收集參考資料?
參考資料可能是作品的真實性跟美感的關鍵。但哪裡是找它們最好的地方呢?是有無數的來源可以取得你需要的資訊,你所需要知道是在哪裡和如何看這些參考資料。
通常從搜尋引擎開始,例如Google.com,因為它能讓你自設定義去搜尋,而且搜尋到資料多而雜,容易找到合適的資料。但在搜尋時,要有創意。例如你想要建模出一張舒適的沙發,別只是搜尋「沙發」:延伸你的搜尋到躺椅、懶骨頭甚至是坐墊。這可能會使你找到一些細節和特徵,使你的沙發看起來更有趣或獨特。當你在建模或是處理紋理時,總是要停下來想一想,有沒有遺漏些什麼細節,和能否在線上找到這個細節的資料。多花兩分鐘來尋找你正在工作所用的照片或是紋理。我想你會很驚訝,在這兩分鐘的投資下,竟能發覺那麼多的細節與想法。
舉個例子,如果你想要畫一個朋友的肖像,你可以坐下來,想像著他或她的長像,然後開始作畫。不過,如果你有一張照片或是那一位朋友就坐在你面前讓你參考,畫出來的結果一定差很多。當你有參考資料時,你可以補捉到許多微細的點與細節,這是憑空想像做不到的。不管是人或是建築物,參考資料可以帶給你目標、方向、線索以及誘因。
也許有些人會覺得使用參考資料好像在作弊,但其實這一切都是我們有能力直接靠自己的想像製作出來的,只是藉著參考資料可以讓我做得更好而已,而且又沒規定不能夠這樣做。事實上,除了遊戲以外,很多產業例如電影、小說等等創作時都會參考一些相應的資料。
如何及到哪裡去收集參考資料?
參考資料可能是作品的真實性跟美感的關鍵。但哪裡是找它們最好的地方呢?是有無數的來源可以取得你需要的資訊,你所需要知道是在哪裡和如何看這些參考資料。
通常從搜尋引擎開始,例如Google.com,因為它能讓你自設定義去搜尋,而且搜尋到資料多而雜,容易找到合適的資料。但在搜尋時,要有創意。例如你想要建模出一張舒適的沙發,別只是搜尋「沙發」:延伸你的搜尋到躺椅、懶骨頭甚至是坐墊。這可能會使你找到一些細節和特徵,使你的沙發看起來更有趣或獨特。當你在建模或是處理紋理時,總是要停下來想一想,有沒有遺漏些什麼細節,和能否在線上找到這個細節的資料。多花兩分鐘來尋找你正在工作所用的照片或是紋理。我想你會很驚訝,在這兩分鐘的投資下,竟能發覺那麼多的細節與想法。
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