2011年9月19日 星期一

遊戲計劃:史詩世界 Online (名稱暫定)

 

這是一款3D動作大型多人在線角色扮演遊戲,類似瑪奇英雄傳、ZERA那種,而且是無縫世界(例如:魔獸世界、天堂II)。目前正在策劃中(從我中學策劃到現在= ="),假如真的要製作的話,將會需要很多的人力物力,人力指人手方面,我可以充當遊戲企劃和程式員,但還缺少3D模型雕塑員、圖像素材師等的人手。

遊戲引擎:未定(總之能夠做到無縫世界+即時動作戰鬥就可以了)

遊戲特色:
  自由度高,充滿無限的可能性。整個遊戲世界最終會如何發展,可以說完全掌握在玩家手裡。相比其他的角色扮演遊戲,史詩世界 Online可以說是每個玩家都擁有獨一無二的歷險故事,因為傳統的MMORPG都有其主線任務,每個人所解的任務都是一樣的,每個人都是英雄。而在史詩世界 Online裡,已經排除主線任務這個東西,就算有,也是一次性的(一個任
務只能被一個人完成)。取而代之的是可重覆性的任務,比如說:幫村民除去殺害家畜的狼,這樣的任務就算同時有幾個人在解都不決得奇怪,因為該村民可以傭用一個以上的人手幫忙,即使任務完成了,也可能有更多的狼會出現,所以這是可
重覆進行的任務。可能你會問,那不是很無聊?整天殺怪或收集東西什麼的。當然,無聊是一定的,無法享受魔獸世界那樣豐富任務劇情。不過史詩世界 Online主打的不是任務,而是戰鬥,你可以把它當成是一款對戰遊戲,不過除了對戰之外,其他系統也很重要,但是最終圍繞著的還是戰鬥。

  雖說是對戰遊戲,不過郤涉及到策略部份。簡單來說,整個遊戲集焦來看,每個人都控制著自己的角色(們),當然是個戰鬥角色扮演的遊戲。假如把它放大,每個種族(國家)的國王(領袖)都在操控著自己的兵力,決定侵略或者結盟其他種族(國家)的話,那郤有點像一個策略遊戲。當然并非每個人都會玩到「策略」的部份。

9大種族:
人類--綜合能力強。















矮人--韌性最高,受到攻擊而停頓的時間比較短。



















精靈--高敏捷,跳得比較高以及奔跑的速度快。



















半精靈--結合精靈與人類的特質。


獸人--力量是人類的三倍,攻擊力最高。

黑暗精靈--智力高,精通黑暗魔法。



















半身人--能力未定



















以下是兩個特殊種族:

翼人--可以在天上飛,不過被箭射中會直接掉下來摔死=口=”

半人馬--陸上最強,精於射術,善於追捕,除了翼人之外,其他種族都不可能逃得掉。




















戰鬥系統:

和目前市面上的動作遊戲一樣,即時動作戰鬥。一些基本的能力值會影響到戰鬥:

力量--影響對敵人的傷害值

敏捷--攻擊和移動等的速度

韌性--影響受到攻擊而停頓的時間

除此之外,不同的武器也影響戰鬥時的表現:

武器的傷害值--影響對敵人的傷害值
武器的攻擊範圍--通常較長的武器攻擊範圍會較大
武器的攻擊速度--通常輕的武器攻擊速度會比較快
盾牌和裝備的堅硬度--影響防衛力

佔領系統:


  遊戲中任何類似營地的地方都可以佔領。比如說:山洞、礦場、市填等,佔領的方法
只要擊退區域內的占據人便可。但其占據人有機會會回來奪回領地,所以佔領的地方都需要
有人防守。佔領某地方後,便可沒收所有東西,或享有該地方的資源。

僱兵系統:
  玩家可以到僱兵公會雇用僱兵,甚至可以購買終生的保鏢。永久性的僱兵通常比較貴,
但是其能力會因應使用他們的次數而提升,而且還可以幫你拿東西,有時還會說一些奇怪
的笑話,會寵物相比更加人性化。一個玩家同時可以使用8個僱兵,即使戰鬥技術不佳的玩
家也可以用人海戰術取勝。不過這可是要花不少錢的,因為玩家除了要支付一筆巨款買下
僱兵之除,還得管他們的吃。

  僱兵的裝備是可以提升的,可以穿戴一般玩家的裝備。

馴養系統:

  普遍的寵物都要從幼兒或蛋中才能開始馴養,因為野生動物長大後會很慢馴服。開始時,你可以去養殖場收養一些寵物崽子,例如:狗、馬、貓等。最容易入手以及最可靠的寵物非狗莫屬。若想養一些特別、更強的寵物,可以去野外捉!方法是找到野生動物的巢穴,偷取其幼兒,再飼養牠,待牠長大後便會是你的好伙伴了。

寵物分為以下三種

(1)長大後可供食用的寵物;

(2)可以幫助戰鬥的寵物;
(3)可以當作座騎的寵物。

採礦系統:
  於礦場範圍使用採礦鎬方可採礦。礦石的種類有很多,例如黃鐵礦、赤鐵礦等,每種礦石的採得機會率取決於我們現實生活中該礦石於地殼的百份比。

(1)假如太多人或採礦過多的話,礦場採得礦石的機會會減少。

(2)採得的礦石可以用作鍛造兵器。

鍛造系統:
  和採礦系統相連,鍛造系統主要透過採礦得來的礦石所熔鍊的金屬來製作冷兵器,各種金屬所製造的兵器各不同,所有的金屬都存在於我們現實生活中,金屬的密度愈高,兵器就愈堅硬。

成長系統:

  人物的年齡會預設為玩家的真實年齡,不同年齡的人物會有不同外貌,不同能力。在遊戲裡,小孩通常可以得到優待。而某些職業,通常年紀愈大就愈位高權重(巫師、國王)。遊戲裡的人物和玩家一起成長,這會更會有代入感。

釣魚系統:

  不同的水域有不同種類的魚,釣到的機率視乎該種魚在水域中的數量。除了魚之外還有可能釣到其他物品,例如:鞋= =”

任務系統:

  可重覆性的任務為主,會有一些打怪或收集東西的任務,玩家達到指定目的就可以完成任務,取得獎勵。

2011年2月26日 星期六

遊戲使用者介面

不論是暫停畫面、選單或是導覽地圖,建立起使用者能夠瞭解和辨認的基本規則,是任何一個界面的中心目標。在他或是她玩遊戲期間所經歷的使用者互動的元素都被視為是UI的一部分。不論它是遊戲機、套裝軟體或是網頁,最終的結果都必須是合於邏輯和經過仔細思考。在兼顧聰明和容易上手的互動功能之下,藝術家還必需肩負著讓遊戲具有令人滿意的美學設計。


讓我們回到建立基本的規則觀念。你不會想要使用者在每個新畫面出現時就必須重新學習新的界面。好的界面設計是當重要元素在螢幕上出現時,就能夠預測到轉換至下一個畫面的情況。設定規則就是讓你能完成這種設計要求。如果重要的文字說明出現在畫面的左上角落,那麼任何其他重要的文字說明也應該出現在相同地方。當你在玩遊戲時,你應該不會想要花過多的時間去嘗試找到相關資訊。

如何去顯示資訊是非常重要的。為什麼類比式計時碼表和時鐘,比起更加精準的數位式碼表較容易讀呢?因為你不必去讀它們:在你的腦海裡很直覺地反應就取得所期望的資訊了。同樣原則在遊戲UI上也是成立:生命值儀表比起數位式的生命數值更君容易地被解讀。

遊戲的尖端精密性和複雜性的水平層次應該清楚反應在界面上。考慮主要的觀眾屬性和他們參與的程度。這個遊戲是不是只要求使用兩個按來玩,像跳躍按鈕和射擊按鈕?如果是的話你的界面設計就應該保持簡單並且盡可能地只使用那兩個按鈕。可能你的遊戲是個複雜的大型多玩家線上角色扮演遊戲(MMOPRG),那一類型遊戲的複雜程度,會要求是個更加結實和複雜的界面。但是再次強調,考慮主要的觀眾已經熟悉的複雜遊戲界面,這樣才比較不可能讓使用者為著應付多個元件和指令而感到挫折。

畫面基本上被分為兩個主要的區域,你在左邊先選擇一種戰士,然後在右邊你就會看到相關的統計資訊。大多數的文字和資料都集中在畫面的右邊。對於遊戲的大多數界面都是如此處理的,因而就建立起通規則。

色彩的重要性

色彩在場景中扮演決定氣氛的有力角色。假如你是繪畫師應該都會知道關於暖色系和寒色系、補色等等。但重要的事乃是在於思考顏色如何影響觀眾。我們會不自覺地傾向立即陷入陳腔濫調的陷阱中:以為紅色意味著熱情和危險;藍色表示冷酷和安全。毫無疑問,如果適當地表現這些顏色可以喚起那些特定的情緒和感覺,但重要的是,要記得你身為繪畫師要能以任何一種的顏色來喚起任何的情感。這些都是關聯於如何在場景內定出的規則和做出分顯的結合。以電影《駭客任務》為例,它使用了兩種簡單的色調,藍色和綠色,我們這些觀察被巧妙地引導認知場景是發生在母體中或是在現實世界。加上那些顏色的資訊,不管你是否有注意到,都會真實地幫助你將故事整合起來,並且定義出讓我們能感到愉快和願意遵從的原則。


以觀眾為目標
關於顏色部份,另一個為在場景加上燈光時,所應該考慮方向就是以觀眾為目標。對多數美國人來說,紅色通常表示危險和直接的感覺。但在中國,紅色表示快樂的節慶,這與前者有完全不同的感受。

對我們而言,白色會聯想到純潔和喜悅、婚禮服和嬰孩衣裳。但在中國,白色意味死亡。在中國的葬禮服裝一般是白色的。

了解你的觀眾這件事對所有藝術作品都很重要的,但選擇正確的顏色來照亮你的場景能增加機會表達你所要的感覺。所以你會發現,文化和觀眾在選擇顏色上和在喚起特定情感的事上,扮演著重要的角色。

色彩的平衡
在場景中選擇正確的顏色必須是個保持平衡的動作。對那些上過顏色理論和設計課的人,你們一定知道不同的顏色擺在一起會有如何的戲劇性效果。太多強烈的顏色和視覺衝擊,會使整個場景變得混亂和過於刺激。太平淡的顏色會使作品感到邋遢和乏味。在處理燈光時,把你的場景當作一個獨立的藝術作品。務必顏色要平衡,並且經過仔細地選擇。讓顏色能夠互相搭配,並且不會衝突(除非你想要表達矛盾的情況或情感)。嘗試為你的場景選擇及確定好一組特定的顏色(色彩設計),這組顏色能夠代表你要觀眾所感覺到的氣氛。仔細地注意紋理的色彩設計,以及選擇相對應的燈光顏色。

氣氛
與顏色相配合之下,燈光在許多方面都能幫助建立起氣氛。強度、方向和角度、燈光的數量和陰影,都在描繪場景氣氛中扮演主要的角色。事先思考和收集參考資料,將會幫助你補捉到你所想要在特定場景中的感覺。

2011年2月20日 星期日

圖像素材的格式

目前存在有12個以上不同的檔案格式,每一種都是為特定原因所設計的,有著它自己的優點和缺點。在逐一介紹每一種之前,我們得先弄清楚點陣圖是什麼。首先,影像有兩種類型:點陣圖和向量圖。點陣圖是由像素所組成的─像素是顏色的點,由它來構成整個影像。點陣圖是常用軟體,像Photoshop和Painter,的一般格式。點陣圖是與解析度相關聯的,當你越放大時會引起影像品質越降低,但它可以準確地表現任一類型的影像,包括數位相片。你所熟悉的檔案格式就是點陣圖格式,如JPEG、GIF、PNG和BMP。


向量圖是由一系列數學方式所產生的形狀和顏色來表示。所得的結果是非常乾淨的幾何圖像。向量圖的最大的好處就是它與解析度無關。你能畫一個圓然後把它放大100倍,影像品質都不會降低。向量影像同時傾向於產生出較小的檔案。常見的向量軟體包括為Macromedia Flash。向量圖的缺點是,它們由數學式所產生的形狀和顏色所組成,所以很難用這種格式來表現出真實的相片。常見的向量圖檔案格式是SWF。向量圖能被匯入大多數的三維程式,並且可以實際地被用作為建模的曲線。舉例來說,你能匯入向量文字然後做出成形為三維幾何體。

以下為一些常用的遊戲檔案格式:
TGA (Targa) 32位元
TIFF (標記的影像文件格式(Tagged Image File Format)) 32位元
PNG(可攜式網路圖片(Portable Network Graphics))
BMP(視窗點矩陣圖(Windows Bitmap))

每一個遊戲引擎通常有它自己的檔案格式,它是該軟體最能了解的,但是大部份的情況,作為遊戲素材師會碰到,在不為人知的幕後,需要有很多次的轉換才能符合遊戲引擎的檔案格式,而你所製作的檔案格式最可能的會是TGA。

接下來是色彩深度的列表,高解析度和高色彩深度的紋理看起來是最好的,但郤會降低遊戲的執行效率。選擇好大小和顏色的深度,能提供最好的品質及可接受的執行效率,這是很重要的。

以黑體所標出的景深是最常用。像3、5、6與7種數字,色彩的深度對於位元組的排列處理非常不方便,簡單地說它們在記憶體中運作不好。

1位元 = 2種顏色
2位元 = 4種顏色
3位元 = 8種顏色
4位元 = 16種顏色
5位元 = 32種顏色
6位元 = 64種顏色
7位元 = 128種顏色
8位元 = 256種顏色
16位元 = 65,536顏色
24位元 = 16,777,215顏色
32位元 = 16,777,215顏色加上一個9位元的Alpha色版

為遊戲創造素材時,要習慣於以2的倍數工作。我們在之前的部份討論過奇數的色彩景深在記憶體中不好運作,對於紋理大小也是同樣的道理,奇數不會出現在接下來的列表。這裡是一些常用的解析度:
32 x 32
64 x 32
64 x 64
128 x 64
128 x 128
256 x 128
256 x 256
512 x 256
512 x 512
1024 x 1024

雖然這些紋理大小有完美的正方形比例或是其它矩形的比例,但是最近遊戲機和個人電腦硬體也支持不同的大小和維度,二次方數的紋理也越來越被接受和支援。無論如何,一般來說它們對算圖來說都比較慢,應該避免掉。

2011年2月18日 星期五

遊戲的參考資料

  在製作遊戲的過程中,使用參考資料扮演著基本的角色。取得與研究參考資料,可以讓所製作出的遊戲有著從平庸到出眾的差別。


  舉個例子,如果你想要畫一個朋友的肖像,你可以坐下來,想像著他或她的長像,然後開始作畫。不過,如果你有一張照片或是那一位朋友就坐在你面前讓你參考,畫出來的結果一定差很多。當你有參考資料時,你可以補捉到許多微細的點與細節,這是憑空想像做不到的。不管是人或是建築物,參考資料可以帶給你目標、方向、線索以及誘因。

  也許有些人會覺得使用參考資料好像在作弊,但其實這一切都是我們有能力直接靠自己的想像製作出來的,只是藉著參考資料可以讓我做得更好而已,而且又沒規定不能夠這樣做。事實上,除了遊戲以外,很多產業例如電影、小說等等創作時都會參考一些相應的資料。

如何及到哪裡去收集參考資料?

  參考資料可能是作品的真實性跟美感的關鍵。但哪裡是找它們最好的地方呢?是有無數的來源可以取得你需要的資訊,你所需要知道是在哪裡和如何看這些參考資料。

  通常從搜尋引擎開始,例如Google.com,因為它能讓你自設定義去搜尋,而且搜尋到資料多而雜,容易找到合適的資料。但在搜尋時,要有創意。例如你想要建模出一張舒適的沙發,別只是搜尋「沙發」:延伸你的搜尋到躺椅、懶骨頭甚至是坐墊。這可能會使你找到一些細節和特徵,使你的沙發看起來更有趣或獨特。當你在建模或是處理紋理時,總是要停下來想一想,有沒有遺漏些什麼細節,和能否在線上找到這個細節的資料。多花兩分鐘來尋找你正在工作所用的照片或是紋理。我想你會很驚訝,在這兩分鐘的投資下,竟能發覺那麼多的細節與想法。