2010年11月17日 星期三

遊戲人物設計

  電腦遊戲成功因素,除了好玩之外,遊戲人物亦佔重要的一環。



幾個影響人物設計的外部因素:

※硬件機能
分辨率(屏幕與角色的大小)、顏色解度、渲染(繪畫)速度。

※遊戲類型
如實時策略性遊戲(RTS)角色一般是成群沒有獨特性格特徵的形象,不需要非常細緻的人物設計。而角色扮演(RPG)和冒險(AVG)遊戲須要反映主要人物的性格和成長歷程。技擊類遊戲人物則要個性張揚,並通過一些小動作來強化人物。

※文化背景
中、美、日遊戲人物都各有特徵(試比較眼、鼻、嘴及身型)。


遊戲人物設計注意事項:

※形體造型
身體比例
正常人的頭與軀體比例為1:8。但在分辨率低的情況下,通常刻意誇大頭部,使面部特徵更易表達。
所謂身體比例,是指頭、胸、臀三大塊不同的比例,適用於不同類型的人物。
可愛的人物、寵物,一般是採用大頭小身的嬰兒比例。
強悍的人物則是小頭大胸小臀。
球體組合
為使保持人物的形體立體感,在設計和繪制時,一般以球體為基本結構單位。
※服裝道具
可反映人物的社會地位、生活習慣和品味。
※動作特徵
"動作線":一條虛擬的線段,它表達了人物主要動作的方向。人體各部份的形體動作是要圍繞這條"動作線"而非干擾它。不同人物應有不同的運動特徵。
※操作方法
人物的操作決定了人物的動作,動作又決定了形體。
※人物性格
※背景故事


遊戲人物設計的工具:

※模型格
為使不同美工畫同一人物時保持統一標準。
※三面圖
從不同角度(正面、背面、側面)看同一個人物,是達成人物三維感的重要工具。
※配色圖
用來試驗各種色彩配置。
※人物對比圖
用來顯示遊戲中各人物之間的大小比例。
※表情圖
用來顯示人物的各種表情。

2010年11月16日 星期二

色彩的運用

  不同的顏色對遊戲來說都有其獨特的定義,也起重要的作用。除了可以增加美感之外,也有表達感情的作用。除此之外也可以透過顏色來吸引玩家的注意,形成空間感,將畫面物件分類等。



顏色的一般含義

危險、緊急、刺激、進取、熱、愛、血
紫紅幻想、不受約束
粉紅友善、甜蜜、浪漫、同情
警告、勇氣、溫暖、快樂
小心、溫暖、開放、懦弱
光亮、智慧
土地、穩定
注意、尊嚴、冷靜、憂鬱、權力、和平
藍綠清新、冷
財富、尊嚴、神秘、特別、智慧
淺紫浪漫、幻想
安全、自然、健康、快樂、環境、不滿足、錢
中性、灰暗、實在、安全
死亡、妖魔鬼怪、反叛、力量、驚恐
象牙中性
純潔、光亮、空


顏色的不同文化背景意義

西方 日本 中國 韓國 南美 非洲 中東 
危險
憤怒
停止
危險
憤怒
高興
節日 
危險
憤怒
妖魔
憤怒
憎恨
危險危險
妖魔
黃、金懦弱
小心
溫暖
快樂
高貴 
高貴
高尚 
財富 財富 陽光
光明 
快樂
有希望 
性感
安全
貪婪
環境 
將來
青年
活力
森林 
年青
生長 
大自然
和平 
希望
財富 
財富 滋養
力量
純潔
好 
死亡
痛苦 
痛苦
卑下 
純潔
無邪 
純潔
和平
純 純潔
卑下
男性
平靜
有權
冷靜 
本性
冷靜 
權力 新鮮
冷靜 
快樂 和平
平靜 
保護
死亡
妖魔 
妖魔 妖魔 妖魔
黑暗 
死亡 妖魔 神秘
妖魔 



顏色與遊戲情緒

遊戲情緒 建議之背景
顏色組合
建議之前景(角色
及物伴)顏色組合 
適用的遊戲類型
(自己填上) 
平靜、智慧藍、金例:教育性
快樂紅、黃
失望、悲傷
妖魔、死亡
神秘、冒險、幻想淺紫、紅紫、
粉紅、金
純潔、甜蜜、浪漫白、紅、淺紫粉紅
穩定、土地、大自然灰、棕
科技、未來紫、金灰、藍
刺激、憤怒、權力藍、橙


顏色與年齡

小孩(<10)宜用暖色、濃顏色
青年(10-25)光亮、暖色
中年(成年 25-50)冷色、平靜
成人(年老 >50)光亮(因視力衰退)


顏色與性別

暖色、實色、對顏色敏感度低
冷色、粉色、對顏色敏感度高

2010年11月15日 星期一

遊戲的製作過程

遊戲的製作過程大致分為以下幾個步驟:


立項
在製作遊戲之前,首先要確定「到底想要製作一個什麼樣的遊戲?」製作一個遊戲並不是閉門造車,要受到多方面的限制:

※ 市場
想做的遊戲是不是具備市場潛力?在市場上推出以後會不會被大家所接受?是否能夠取得良好的市場回報(即銷售數量)?

※技術
想做的遊戲從程式上和美術上是不是完全能夠實現?如果不能實現,是不是能夠有折衷的辦法?

※資金
是否有足夠的資金能夠支援你進行遊戲的完整開發過程(包括後期的廣告)?

※周期
遊戲的開發周期長短是否合適?能否在開發結束時正好趕上遊戲的銷售旺季?

※產品
遊戲在其同類產品中是否有新穎的設計?是否能有吸引玩家的地方?如果在遊戲設計上達不到革新,是否能夠在美術及程式方面如以補足?如果同類型的遊戲市場上已經有了很多,是否有不同於其他遊戲的賣點?
以上各個問題都是要經過開發組全體成員反復進行討論才能夠確定下來的。如果你在一個遊戲公司中任職,那麼這種討論往往是以會議的形式來進行的。參與會議者有公司的老總(資金提供者)、市場部成員(進行市場前景分析)、廣告部成員(對遊戲的宣傳進行規劃)、遊戲開發人員(策劃、程式、美工),大家一起集思廣益,共同探討一個可行的方案。
在專案確立了以後,下一步要進行的就是進行遊戲的大綱策劃工作。

大綱策劃
遊戲大綱關係到遊戲的整體面貌,當大綱策劃案定稿以後,沒有特別特殊的情況,是不允許進行更改的。程式和美術工作人員將按照你所構思的遊戲形式來架構整個遊戲,因此,在制定策劃案時一定要做到慎重和儘量考慮成熟。

遊戲的正式製作
當遊戲大綱策劃案完成並討論通過後,遊戲就由策劃、程式人員、和美術音效人員三方面同時開始進行製作了。
策劃的主要任務是在大綱的基礎上對遊戲的所有細節進行完善,將遊戲大綱逐步填充為完整的遊戲策劃案。根據不同的遊戲種類,所要進行細化的部分也不盡相同。
在正式製作的過程中,策劃一定要同程式人員及美術人員進行及時的交流,瞭解程式和美工的工作進展以及是否有難以克服的困難,並且根據現實情況有目的地變更自己的工作計劃或設計思想。三方面的配合在遊戲正式製作過程中是最重要的。

配音、配樂 
在程式和美術工作進行的差不多要結束的時候,就要進行配音和配樂的工作了。音樂和音效是遊戲的要重要組成部分,能夠起到很好的烘托遊戲氣氛的作用,不可輕視。

檢測、調試
遊戲剛製作完成,肯定在程式上會有很多的錯誤,嚴重情況下會導致遊戲完全沒有辦法進行下去。同樣,策劃的設計也會有不完善的地方,主要在遊戲的參數部分。參數部分的不合理,會導致影響遊戲的可玩性。所以此時策劃的主要工作就是檢測程式上的漏洞和通過試玩,調整遊戲的各個部分參數使之基本平衡。

廣告、市場
實際上,在遊戲進入正式製作階段的時候,廣告部門和市場部門就已經開始運做了。廣告部門的任務使有計劃、有目的、按階段的在各個媒體上透露有關開發的消息,使玩家的注意力逐漸集中到在開發的遊戲上,並產生期待心理。最後在遊戲進調試階段的時候,就可以在媒體上刊登比較明顯的廣告了。而市場部門的任務是聯繫零售和銷售業務,為遊戲的銷售打好基礎。

生產、發售
以上步驟都完成後,就可以與光碟生產廠家聯繫,進行光碟的壓制工作。然後按照已經設定的銷售渠道,將遊戲推向市場。

售後服務
將遊戲只是賣出去還不算完,正版遊戲和盜版遊戲最大的不同就是有完善的售後服務。售後服務主要是解答玩家的疑問,解決玩家所遇到的困難。而且還有一個重要任務就是聽取玩家反饋回來的意見,為自己的下一個遊戲做參考。
現代的網上遊戲售後服務還有一種重要的功能是網上玩家的支援。這不單是解決玩家的疑問及困難,還可籍網上買賣賺取更多的利潤。

策劃部門前期設計流程
此階段主要目的是總體設計遊戲規則,以及分析玩點(包括這些玩點的可行性),為專案決策人提供一套以描述性為主,較為全面的遊戲方案。根據遊戲規模設計規則,盡可能的使遊戲內容豐富,玩法新穎。
1. 切忌大而全,一款遊戲產品,不可能一步到位,規則設計過程應循序漸進。
2. 專案玩法玩點,描述時沒有必要過於細,但亦應把問題描述清楚。
3. 顧及全局,很多規則和玩點是相互牽挂的,所以在設計時應該注意增加一個想法會導致什麼結果。

全港數碼遊戲創作大賽

  為大家介紹一個Flash遊戲製作者們不得不知的比賽──全港數碼遊戲創作大賽。這是一個由香港數碼港,伯裘書院及香港數碼遊戲為本學習協會聯合主辦的比賽,每年會舉行一次,而且年年的主題都不同的。



比賽簡介:

  數碼遊戲是現今大部分青少年每日都會接觸,甚至成為他們生活上不可缺少的一部分。藉著學生們對數碼遊戲的興趣,是次設計比賽希望能夠培養學生思考能力及邏輯性思考,經過他們悉心設計的數碼遊戲軟件,既有助學生開闢嶄新的學生空間,更加能夠從數碼遊戲用家角度轉變成為設計者角度思考問題。設計過程當中,學生們需從觀察遊戲、收集及組織問題、分析數據、設計圖像及動畫、程式編排、遊戲簡介及發佈等等,以上各個環節的要求都是資訊科技年代的青年人必需具備的能力。透過比賽,藉此培養學生獨立思考及解難能力,並達至促進數碼遊戲設計的專業人士及社會人士與學界互動,提升技術水平的目的。

參賽規則:

※初級組及高級組﹕每間中學或小學參賽隊伍名額不限,但需由教師提名報名
※公開組﹕每位參賽人士最多只可遞交參賽一份作品
※每份參賽作品只可參加初級組、高級組或公開組,其中一組比賽
※所有參賽隊伍必需擁有所使用軟件的版權,或獲得該軟件的使用權

比賽組別:

※初級組 (對象﹕全港在校就讀小學生及初中學生)
※高級組 (對象﹕全港在校就讀高中學生)
※公開組 (對象﹕任何有興趣人士)
作品規格﹕

※格式: 任何可支援網頁界面的應用程式
※解像度: 最小 550 x 400 像素

  比賽的日期請留意官方網站,通常截止日期都會在6月份,所以在這之前你就要先打點好一切了。獎品方面也是非常切合IT人的需要,例如一些筆記型電腦、書卷、免費寄存空間、個人域名以及一些正版軟件的使用權等。當然也會得到一個由大會所頌發的獎盃及證書。

  在這邊給大家點比賽貼士,這個比賽的評審制度和一般遊戲的評審制度不同,換句話說,就是你覺得明明很好玩的遊戲,可能連三甲都進不了,原因有幾個,首先是評審們可能平時很少接觸遊戲,而你的遊戲對他/她來說又很複雜,所以根本不懂怎麼玩。再來就是你離題了,主題明明是關於環保的,你郤來個外星人大戰,這樣一定被FAIL出局。所以參加這個比賽的遊戲儘量做得愈簡單愈好,搜集多點資料,要能表達到主題的,也參考一下歷界的作品,這樣會對你有所幫助。

2010年11月14日 星期日

遊戲開發的分工

  所謂的遊戲開發分工是指與遊戲製作相關的專業開發人員的集合體,大概可以分為企劃(製作人、總監、規劃人員、劇本作家)和開發(圖形設計師、程式師、音響製作人)兩個領域。企劃類需要有創意能力和管理能力等廣泛的知識,開發類主要是要求掌握較多的技術技能。



1、遊戲製作人(GameProducer)
類似電影製片人,是遊戲製作的總負責人,其重要性正日益增加。主要工作是決定企劃、商定合約、制定計劃、編制和管理預算、管理日程安排、協調各個步驟、制定廣告和市場戰略。

2、遊戲總監(GameDirector)
相當於電影導演,負責與遊戲作品方面有關的事務。也被稱作專案組長(projectteam leader)。主要工作是監督和決定遊戲開發的整個過程,輔助製作人完成有關印刷品的管理工作。

3、遊戲策劃者
在分工還不太細緻的地區,遊戲策劃者常常同時負責遊戲的宣傳、策劃和市場監督。主要工作是遊戲的整體策劃、製作作品開發備忘錄及開發步驟中的訂購、改編故事情節、協調分工、管理策劃、調整合作關係。

4、遊戲畫面設計師
負責繪製符合故事情節的畫面、角色和背景等,承擔2D、3D繪畫以及其他遊戲中的文字等的設計工作。主要工作是根據故事情節繪畫,並以適合遊戲的形式對畫面進行加工。

5、遊戲程式設計員
不僅要能夠把遊戲內容譯成機器編碼,還必須能夠考慮到遊戲的操作性,能夠從用戶的角度發現遊戲策劃人員事先沒有想到的東西等。主要工作是通過設計電腦程式實現對故事情節、畫面設計、音樂等遊戲內容的控制、鍵盤輸入操作、卡通管理、畫面程式設計、製作遊戲引擎和遊戲框架。

6、劇本作家
遊戲的故事情節與電影、動畫片不同,是一種互動式的結構,因此虛構的故事情節應該儘量能產生交互的結果。主要工作是創作遊戲故事、設定角色類型、創作臺詞、規劃畫面表現。

7、音響製作師(SoundCreator)
音響製作師也叫音響程式師(SoundProgrammer)、作曲家。不僅能進行音樂製作,還應該能夠熟練運用於音響製作的硬體和軟體工具,對現有的音響庫進行混音。主要工作是遊戲音樂的作曲與剪輯、使用音樂剪輯軟體工具進行錄音和數位化轉換。

2010年11月13日 星期六

迷宮設計

  「迷宮」是角色扮演遊戲中不可劃少的,一個遊戲的迷宮場景設計其複雜性,往往就決定了該遊戲的遊戲時間、難度以及挑戰性。雖然把怪物的難度設高也可以提升遊戲整體的難度,但是有些人會利用外掛程式來修改,因此即使你的怪物設到再強,依然有人可以很輕易地把你的遊戲全破。可是迷宮郤是另一回事,他們是無法用其他手段來過關,因此只得老老實實地去玩,靠自己的能力去過關。

  一般的角色扮演遊戲,大部份的遊戲時間在是呆在迷宮場景內與怪物戰鬥,所有對話、動畫的時間最多只佔10%,假如對話時間太長,又不能略過的話,會令玩家不耐煩,所以大家做遊戲時要先規劃好各自的比例。

  現在讓我們先介紹一下各種不同類型的迷宮吧,傳統的益智遊戲迷宮主要分為三種,分叉路式、環式和不規則式。製作遊戲時可別按板照樣地抄著做喔,因為這些迷宮小遊戲是很複雜的,而在遊戲裡的環境,玩家在無法看到整個迷宮的情形下,要找到出口可能要比你看著這幅迷宮圖找難上好幾十倍,所以說太適合用於遊戲場景。

第一類:分叉路式

  這種迷宮難在於有很多條路,而終點只有一個,也只有一條路徑可以通往終點,假如要到達終點,可能要走錯好幾次。像這樣一分為二,二分為四地分下去,你有可能走錯1 x 2 x 2 x 3 x 4…48次才能達終點,所以這類的迷宮是可以設計地很難的。不過要切記,別把路徑互相連接,因為這樣會降低迷宮的難度。


第二類:環式

  透過圓形定理,使人回到原本走過的地方,即使迷宮結構很簡單,也可以讓人走上很多枉路。不過設計這種迷宮比較需要技巧,例如每個地方都放相同的布置,利用寶箱來打亂步伐等,如果設計不得檔,很可能被玩家一次就到達終點。


第三類:不規則式

  這種迷宮通常包含了分叉路式和環式迷宮在裡面,只不過把路徑設計地迂迴曲折,令人迷失方向。雖然當普通的益智迷宮來玩似乎太簡單了,但郤非常適合用來設計遊戲的場景。




  再來看看一些利用以上三種迷宮原理來設計的例子。像這個遊戲便採用了交叉路式的原理,從大廳出發便有兩條路選擇,而這兩條路又再細分為多條路徑,通往不同的房間。雖然和正統的比似乎簡單了一點,但在遊戲裡已經可以難倒不少人了。交叉路式的迷宮,比較適合一些地下城之類的場景。


  而環型的設計場景,則可以套用於一些比較神秘的地方,比如說,一些會魔法的怪物住的空間。


  至於不規則形,其應用的範圍是滿廣的,一切非人為建設的地方都可以用它。例如:山洞、道路、森林、沼澤等等,只要是以自然的地方為場景的都可以。


  最後再格外介紹一個特別的迷宮設計類型──星形迷宮。這種其實由交叉路式洐生出來的,以一點為中心分出多點,雖然似一個迷宮來說這似乎輕而易舉,但很多遊戲都喜歡這樣的設計。


  例如製作一些神壇之類的場景,這些場景屬於在單一建築物內,不可能設計地像交叉路式那麼複雜,所以用星形迷宮不但不失建築物的結構設計,也保留了迷宮的特性。



  以上所介紹的迷宮,當然可以混合使用,這樣迷宮的難度將可以更高。至於什麼情況該用什麼迷宮,你可以自己慢慢踹摩。

2010年11月12日 星期五

「地形標誌」應用

  相信很多人即使接觸了RM很久,還是不清楚資料庫中地圖區塊中的那個地形標誌到底幹什麼用的,這不奇怪,因為我也是今年才發現它的用途。地形標誌可以幫助製作者實現到某些設計的效果,同樣,也可以技巧地運用它使遊戲運作地更順暢,就如接下來教大家的這個例子。

相信很多遊戲都會遇到以下的情況,從一個場景…


移動到第二個場景,但在玩遊戲的時候郤像是同一個場景一樣。


如果你是作者,你會怎麼做?新增事件、開始條件:與主角接觸、場所移動?


雖然是沒問題的…可是你得設 7 個事件!


也許你會問,7個事件又怎樣,你有的是時間可以慢慢設或者複製,但問題不在於這裡,而是大量的事件存在於同一個場景內,會影響遊戲的效能。我就試過玩一個RM遊戲(名字不方便說)有如上的情況,而且那個場景有4個出口,每個出口有6-8個方格闊度,還加上一堆怪物… 我家電腦又舊,當然是卡得不得了。所以,大家別小看這7個事件的數量,假如有天你要做的是70個事件,那你又怎麼辦?
因此,在這邊教大家一個簡單的方法,是利用地形標誌來實現同樣的效果,而且把影響遊戲效能的程度減至最低。
首先開啟資料庫→地圖區塊→地形標誌→在地圖的左下角這一塊點一下使它變為1(你可以設定其他的方塊,不過得記住你設定了哪塊)


按一下確的離開資料庫介面,回到主介面後在地圖區塊裡點選剛剛把其地形標誌設為1的那塊


把它塗在場景移動的邊沿,也就是你想要新增場所移動事件的位置


然後在場景的任何一個位置新增一個事件


把事件開始條件設定為並行處理


在其執行內容插入→變數操作
幫0001號變數改個名字,操作設為代入,操作數選擇角色→角色→地形標誌(這代表把角色腳底下踩著的那個地圖方塊的地形標誌代入0001這號變數)


接著插入一個條件分歧,選擇變數、0001號變數的值以及當常數等於1時


然後在滿足條件的內容內插入等待5畫格  //這是為了模仿與角色接觸場所移動的效果,不然角色一碰到就會馬上被傳走


最後插入要移至的場景位置


如無意外,將會如下圖所示的CODE


然後測試遊戲,角色往右邊走…


碰到邊邊之後就會被傳送到另一個場景。


  看起來雖然簡單,但很多遊戲在製作的時候郤運用大量的事件來做這個效果,當然對遊戲的效能大打了折扣。不過也不要濫用並行處理事件來做場所移動,因為並行事件也很吃電腦的運算位元。

  那什麼時候才應該用並行事件的場所移動?

  其實,如果場所移動的交界闊度不超過3個方格的話,用普通場所移動事件就可以了,如果太多,4個或以上的話,就建議用地形標誌的方法來做,因為一個並行事件對效能的影響大概等同於三個普通事件。