2011年2月20日 星期日

圖像素材的格式

目前存在有12個以上不同的檔案格式,每一種都是為特定原因所設計的,有著它自己的優點和缺點。在逐一介紹每一種之前,我們得先弄清楚點陣圖是什麼。首先,影像有兩種類型:點陣圖和向量圖。點陣圖是由像素所組成的─像素是顏色的點,由它來構成整個影像。點陣圖是常用軟體,像Photoshop和Painter,的一般格式。點陣圖是與解析度相關聯的,當你越放大時會引起影像品質越降低,但它可以準確地表現任一類型的影像,包括數位相片。你所熟悉的檔案格式就是點陣圖格式,如JPEG、GIF、PNG和BMP。


向量圖是由一系列數學方式所產生的形狀和顏色來表示。所得的結果是非常乾淨的幾何圖像。向量圖的最大的好處就是它與解析度無關。你能畫一個圓然後把它放大100倍,影像品質都不會降低。向量影像同時傾向於產生出較小的檔案。常見的向量軟體包括為Macromedia Flash。向量圖的缺點是,它們由數學式所產生的形狀和顏色所組成,所以很難用這種格式來表現出真實的相片。常見的向量圖檔案格式是SWF。向量圖能被匯入大多數的三維程式,並且可以實際地被用作為建模的曲線。舉例來說,你能匯入向量文字然後做出成形為三維幾何體。

以下為一些常用的遊戲檔案格式:
TGA (Targa) 32位元
TIFF (標記的影像文件格式(Tagged Image File Format)) 32位元
PNG(可攜式網路圖片(Portable Network Graphics))
BMP(視窗點矩陣圖(Windows Bitmap))

每一個遊戲引擎通常有它自己的檔案格式,它是該軟體最能了解的,但是大部份的情況,作為遊戲素材師會碰到,在不為人知的幕後,需要有很多次的轉換才能符合遊戲引擎的檔案格式,而你所製作的檔案格式最可能的會是TGA。

接下來是色彩深度的列表,高解析度和高色彩深度的紋理看起來是最好的,但郤會降低遊戲的執行效率。選擇好大小和顏色的深度,能提供最好的品質及可接受的執行效率,這是很重要的。

以黑體所標出的景深是最常用。像3、5、6與7種數字,色彩的深度對於位元組的排列處理非常不方便,簡單地說它們在記憶體中運作不好。

1位元 = 2種顏色
2位元 = 4種顏色
3位元 = 8種顏色
4位元 = 16種顏色
5位元 = 32種顏色
6位元 = 64種顏色
7位元 = 128種顏色
8位元 = 256種顏色
16位元 = 65,536顏色
24位元 = 16,777,215顏色
32位元 = 16,777,215顏色加上一個9位元的Alpha色版

為遊戲創造素材時,要習慣於以2的倍數工作。我們在之前的部份討論過奇數的色彩景深在記憶體中不好運作,對於紋理大小也是同樣的道理,奇數不會出現在接下來的列表。這裡是一些常用的解析度:
32 x 32
64 x 32
64 x 64
128 x 64
128 x 128
256 x 128
256 x 256
512 x 256
512 x 512
1024 x 1024

雖然這些紋理大小有完美的正方形比例或是其它矩形的比例,但是最近遊戲機和個人電腦硬體也支持不同的大小和維度,二次方數的紋理也越來越被接受和支援。無論如何,一般來說它們對算圖來說都比較慢,應該避免掉。

2011年2月18日 星期五

遊戲的參考資料

  在製作遊戲的過程中,使用參考資料扮演著基本的角色。取得與研究參考資料,可以讓所製作出的遊戲有著從平庸到出眾的差別。


  舉個例子,如果你想要畫一個朋友的肖像,你可以坐下來,想像著他或她的長像,然後開始作畫。不過,如果你有一張照片或是那一位朋友就坐在你面前讓你參考,畫出來的結果一定差很多。當你有參考資料時,你可以補捉到許多微細的點與細節,這是憑空想像做不到的。不管是人或是建築物,參考資料可以帶給你目標、方向、線索以及誘因。

  也許有些人會覺得使用參考資料好像在作弊,但其實這一切都是我們有能力直接靠自己的想像製作出來的,只是藉著參考資料可以讓我做得更好而已,而且又沒規定不能夠這樣做。事實上,除了遊戲以外,很多產業例如電影、小說等等創作時都會參考一些相應的資料。

如何及到哪裡去收集參考資料?

  參考資料可能是作品的真實性跟美感的關鍵。但哪裡是找它們最好的地方呢?是有無數的來源可以取得你需要的資訊,你所需要知道是在哪裡和如何看這些參考資料。

  通常從搜尋引擎開始,例如Google.com,因為它能讓你自設定義去搜尋,而且搜尋到資料多而雜,容易找到合適的資料。但在搜尋時,要有創意。例如你想要建模出一張舒適的沙發,別只是搜尋「沙發」:延伸你的搜尋到躺椅、懶骨頭甚至是坐墊。這可能會使你找到一些細節和特徵,使你的沙發看起來更有趣或獨特。當你在建模或是處理紋理時,總是要停下來想一想,有沒有遺漏些什麼細節,和能否在線上找到這個細節的資料。多花兩分鐘來尋找你正在工作所用的照片或是紋理。我想你會很驚訝,在這兩分鐘的投資下,竟能發覺那麼多的細節與想法。

2010年11月29日 星期一

聲音的重要性



開發遊戲時有三種感覺可用來吸引玩家:觸覺、視覺和聽覺。在電腦能夠散發氣味和口味之前,這三種感覺都是遊戲開始必須面對的主要課題。其中視覺和觸覺在遊戲開發設計中經常會受到特別多關注,但這次我們將會把注意力集中到較不起眼的另一個課題:聽覺。遊戲裡聲音的用途可包括:
  • 歌曲─這是指為遊戲創作或授權遊戲使用的整首歌曲。歌曲可在遊戲中做為背景,或在某種情況發生時播放(例如贏的時候)。
  • 音樂─遊戲中可循環一小後音樂。一段重放的音樂長度可短到只有一秒,或長到幾秒。他們的檔案大小,就相當於一整首歌曲的一部份。
  • 音效─這是指某個動作完成後引發的聲音,或與某個視覺事件同步出現的聲音。
  • 語音─這是遊戲預錄或授權遊戲使用的說話語音片段。語音可用在遊戲前的動畫、遊戲中角色的說話,或者當做音效使用(例如一個人被劍刺中時大叫一聲)。
音樂和語音在遊戲中不一定絕對必要,但遊戲中絕對需要音效。以下有三大理由說明遊戲中絕對不可忽視各種聲音:
  • 聲音可帶給玩家不同感受─這種效果通常都是用歌曲或音樂製造。比方說,在一個神秘離奇謀殺案遊戲裡,詭異驚悚的音樂可幫助玩家進入遊戲情境。如果不用這種音樂,改播嘉年華會的音樂,氣氛就會截然不同。而一個賽車遊戲選用快活的音樂,可使玩家感覺需要動作快一點。要讓玩家融入遊戲,增加音樂是重要的一步。
  • 聲音可激起立即的情緒反應如驚訝、恐懼和大笑─再舉神秘謀殺案遊戲為例,假設主角在一個黑暗的房間裡暗中試探時,突然吊燈掉到他旁邊的地板上。這時除非玩家把喇叭關掉,否則燈砸到地上發出的巨響一定會嚇玩家一大跳。這是遊戲開發者刻意製造的情緒反應。再舉一個小例子,橫向捲軸冒險遊戲和超級瑪莉裡的吃錢幣,主角每次跳起來吃錢幣不一定是為了好玩,但那「叮!」的一聲,郤會讓玩家有種好玩的感覺。
  • 聲音可傳達訊息─聲音可使玩家知道像是角色已經受傷,或一扇神秘之門已經打開。而遊戲裡最常聽到的兩種傳達訊息的聲音,一種是讓玩家知道角色已經吃到或拿到某樣東西的聲音,另一種就是讓玩家知道某樣東西距離有多遠(多深)的聲音。
有時候,(比方說)在棋牌遊戲裡,當玩家打對一張好牌時,聲音可能同時速成兩種或以上的效果。例如玩一款房子內某處有藏寶的遊戲,主角打開一扇上鎖的門,即可進入另一個房間。這時播放一小段愉快的音效,除了可傳達:「嘿!真有你的!」這類訊息外,同時有幫助玩家釋放一種滿足或高興的情緒反應。

雖然一般人在玩遊戲後,通常都不會回想「這個遊戲裡的音效真棒!」但這並不表示遊戲裡的聲音不夠好。事實上,如果聲音達到它們應有的效果,聲音通常都不會讓人有特別突出的感覺。就好像電影裡經常可看到,狂亂的音樂強化了懸疑和動作的效果。一般人多半不會注意聲音會造成多大的影響,因此如果玩家對遊戲裡的聲音沒有特別注到,那就表示這個遊戲的聲音做得恰如其份。通常聲音會受到注意,就表示聲音太突兀。

2010年11月28日 星期日

人工智慧



人工智慧(Artificial Intelligence; AI)就是機器執行我們認為需要智慧之工作的能力。比方說,在真實生活裡,當一名警察徒步追捕一個人時,他一定會想盡辦法抄近路。所謂的近路需視這名警察對他位在哪裡,要去哪裡,以及對追捕地區當地環境的了解而決定。在線上遊戲裡,主角要做到類似這種行為,可以用編寫遊戲程式的方式達成。這就是一種人工智慧的應用。

人工智慧的概念已經出現很長一段時間,早自十八世紀起,一些著名的哲學家就曾經爭論過機器會不會思考的問題。但人工智慧的概念受到一般社會大眾注意,是始自1980年代大型遊樂場遊戲的流行。直到1997年,IBM超級電腦深藍(Deep Blue)挑戰西洋棋大師卡斯帕洛夫(Garry Kasparov)成功,人工智慧才真正引起一般人的關注。那次著名的六局四勝比賽中,卡斯帕洛夫落敗,人工智慧則寫下首度超越人類智慧的歷史。此後人工智慧即深入比西洋棋更複雜的遊戲中。目前一些即時戰略遊戲所用的人工智慧,令人嘆為觀止。

大概知道什麼是人工智慧以後,我們現在就來看看人工智慧可以用來做些什麼,人工智慧在遊戲裡到底扮演什麼樣的角色。以下就是目前人工智慧在遊戲裡一些主要的用途。

尋找路徑
對所有的遊戲開發工程師,尤其是對人工智慧還陌生的程式設計師而言,這是一項最重大的課題。尋找路徑,顧名思義,就是尋找一個點到另一個點之間的路徑。在暗黑破壞神之類的遊戲裡,玩家只要按到某個點,角色就會走到那個點。當走到那個點的路上將碰到一個物件時,角色會繞過物件繼續前進。在大部份這類先進的遊戲裡,角色所走的整個路徑,其實是從玩家按到那個點的那一刻開始計算(而不是從角色走出第一步時才計算)。

同樣地,尋找路徑的技術用在遊戲中的敵人時,一個怪獸可以被設計成跳過那個物件向角色直奔。

產生關卡
某些遊戲會在運行過程中建立隨機但智慧型的關卡吸引玩家。比方說,當玩某個遊戲兩次時,關卡的建構(如房間和牆),可能第一次和第二次都一樣,但敵人和神秘項目的位置第二次可能會不同。或者,整個關卡都可能完全改觀,如迷宮系統,這類關卡就是用人工智慧自動產生。

設計敵人行為
遊戲裡的敵人使用尋找路徑技術,可以找到角色所在的位置。但當敵人到了角色面前會做出什麼舉動?是拿一把劍刺它?還是臨陣脫逃?還是跟角色聊聊?這是根據控制敵人舉動的人工智慧選項所決定。對全球發行的超大型遊戲來說,這種人工智慧可能算是最複雜的元件之一。

建立神經網路
神經網路是一個會學習的人工智慧,它會根據遊戲進行中現場即時估算的內部數值參數產出機械反應,而在不同場合做出不同行為。這個概念是近年才開被用到遊戲設上。像一些玩家與AI對抗的戰略遊戲裡,雙方都配備有飛機、坦克、軍艦和士兵。假設玩家不斷用飛機攻擊敵軍,人工智慧就會從這個經驗中學習。它就會想:「嘿!這樣下去不是辦法!我要採取行動阻止飛機繼續攻擊。哈!有了!我就派出坦克去轟掉那飛機!」這種人工智慧就非常人性化。它會辨識行為模式,判斷行為模式對自己不利,然後採取行動,破壞這種行為。

AI要有輸有贏
有件事非常重要需要特別注意,就是一個人工智慧要能在遊戲裡發揮最佳功效,應該有不同等級的難易度。比方說,假設一個西洋棋遊戲裡,玩家對抗的是深藍,那玩家顯然是輸定了。可是,遊戲能讓玩家覺得好玩,最好的就是玩家有機會贏,而且最好是讓玩家知道有機會贏,那一旦玩家贏了就會有一種成就感。因此遊戲的難易度必須取得一個平衡。不過,無論如何,人工智慧的設計還是要盡可能做到最佳。因為設計到最佳程度的AI,隨時還是有辦法讓它變笨,或讓遊戲有時用有時不用AI,但要在AI製作完成後讓它變得更聰明就相當困難了。比方說,為一個西洋跳棋遊戲建立了一個絕對不會輸的AI之後,要把遊戲變得簡單些,只需要讓電腦在選擇下一步時,採用隨機取樣方式,不使用人工智慧。這樣做雖然讓人工智慧不是那麼厲害,可是郤能讓遊戲比較好玩。但到底要讓人工智慧笨到什麼程度?那只能由玩家玩一玩試試才能知道。

2010年11月27日 星期六

人性好爭

競爭會是叫座遊戲背後的推動力,人喜歡在網上浪費時間和很酷的遊戲或新科技產品廝混,這是真的,不過人真正喜歡的是與自己或別人競爭。如果你有一個好遊戲,在加上競爭的元素後,你有的將是一個很酷的遊戲。在遊戲中增加競爭元素的方法很多,我們會在後面幾節裡介紹幾種。

即時多人遊戲


即時線上多人對戰遊戲提供玩家現場與別人或許多別人互爭,亦即玩家與玩家是直接對戰。
這類遊戲需要一直連線上網,並需要伺服端工作支援。而近年多人即時線上遊戲越來越受歡迎,即與網路連線速度提高,使遊戲製作更加傾向於連線遊戲。

挑戰/寄給朋友


挑戰類遊戲只需要很少的伺服端開發工作,但仍能提供玩家與朋友競爭的機會。在挑戰類遊戲裡,第一位玩家打完遊戲取得分數後,用email寄給一位朋友向他或她挑戰。
因此挑戰類遊戲與即時多人線上遊戲不同,在挑戰類遊戲裡,兩名玩家都是各自玩遊戲,然後才互比得分。多人遊戲裡,兩名玩家則是現場即時上線競技。

高分排行榜


高分排行榜是讓玩家間展開競爭非常有效但被動的一種方式。為一個遊戲提供前十名排行榜的簡單動作,可以給一個簡單單人遊戲增添一向有效的競爭因素,這項功能從80年代遊樂場遊戲時代即被運用,至今仍不失其價值。

高分排行榜的設定並不十分困難,但需要伺服端元件儲存高分資料。基本上,每當玩家打完遊戲時,都會查詢伺服器,看看自己的分數進不進得了高分排行榜,如果進得了,遊戲會出提示要求玩家輸入名字,然後再把提示表單名字及得分送進伺服器裡納入高分排行榜內。
而系統的第二部份則負責從伺服器(可能在遊戲載入時)找出高分資料,並顯示前十名的玩家名字和分數。在玩家在玩遊戲前能得知高分排名資料,可激發玩家的鬥志,決心把自己的名字排進榜,或是把對手的名字踹出去XD。

2010年11月26日 星期五

遊戲基礎

計分
人都喜歡得分。計分制在遊戲裡是玩家功力的一種評量標準,他們可拿來與朋友比較或競爭。計分制就是在遊戲中間因玩家表現好或敢冒險給予的獎勵,在遊戲設定畫面圥解釋清如何計分非常重要。玩家需要知道如何計分才能在遊戲中間做出不同的決定,計分制可以讓玩家有心理預期,整體上也會讓遊戲比較好玩。

在遊戲開發過程中,計分系統必須可隨時調整,直到測試時才定案。因為在開發時很難預料分數累積的速度有多快。

一般規則是把計分系統設計得讓玩家可從容易漸進,只要玩就先給一點小分數獎勵,然後再對完成較困難的工作或挑戰給較大分。那麼隨著困難程度增加,遊戲就會越來越吸引人。
計分制是遊戲開發者吸引玩家冒險嘗試走新路徑或採取新行動的利器,可維持遊戲一直都很有趣。

難度
走著走著難度逐漸升高會讓遊戲越來越好玩。由於許多人從來沒有玩過遊戲,因此我們設計的第一關,應該不需要經驗即能很容易完成。如果第一次玩遊戲的人馬上就掛掉,他或她大概就會放棄,而跑去玩別的了。

在第一關,我們要介紹一下遊戲所有的控制和功能,並示範一下以後幾關所需要用到的技巧。每一關都需要越來越難過,這可讓玩家多玩幾次,以改進技巧或能更進一步,並會想要一直玩下去。

除了關與關之間要把難度逐漸升高,每一關從開始到最後也要把難度逐漸增高。這是吸引玩家一直玩的非常有效的辦法。當他或她眼看著就快要打完這一關,但郤過不去時,他們通常都會想再試一次,因為離過關就只差那麼一點點。

還有,如果你給每一關一個配合主題的名字,將可以為遊戲整體增加更多的樂趣。你去想,當你的遊戲玩家告訴朋友這款冒險遊戲時,他興奮的說:「我打到死亡叢林了!」,是不是比他高興的說:「我打到第三關了!」會更好玩。

難度增高坡形圖


讓難度和計分都可隨時調整。在製作完成遊戲後,先找你的朋友家人玩一玩,不要先告訴他們遊戲內容,你只在旁邊觀察他們怎麼玩,以及對他們來說有多困難。因為這個遊戲是你想出來的,只有你知道可能的情況,但對第一次玩的人來說,難度可能比你想像的更高。我發現十次有九次,遊戲在測試後都需要修改到更容易些。

體力/生命
遊戲不能沒完沒了。生命可以讓你控制遊戲的時間,同時可給玩家多層機會進步。遊戲中運用生命的方法很多,像街頭打鬥遊戲中的體力表,或射擊遊戲中沒打中失分,或大型遊戲場類遊戲的生命,都是在遊戲結束前,讓玩家失敗幾次的方法。

如果你的遊戲有好幾關,那當他或她掛掉時,新生命應該是從玩家回到那一關開頭的地方開始,而不是讓玩家回到遊戲開始的地方重頭再玩,那會讓他失去興趣不想再玩。

一般遊戲都給玩家三次生命,這是大家最習慣的次數,也是遊戲的理想長度。

如果使用的是生命,那你要設定生顯示表,而且是遊戲一開始就減掉一條命。假定玩家可有三條命,那麼一開始生命表上就只有兩條命,減掉的一條就是正在玩的那條命。那當生命表上沒有生命時,玩家就可以知道只剩現在這條命可以玩。

加分和加血
增加遊戲樂趣的另一個有效方法,就是在各關增加一些加分和加血。「加血」(power-ups)是遊戲專用名詞,通常指遊戲中發現到額外的好東西,像是額外增加體力、加一條命,或是得到一個特別的東西。當玩家發現這類好東西,用來在遊戲中加分或換些好處時,遊戲即可增加一些刺激性。

加分和/或加血可以被用在任何類型風格的遊戲裡,比方說你設計的是一款競速遊戲,那麼路上加血的物件,可能是汽車吃到一個超級高速渦輪引擎。在射擊類遊戲裡,我們讓可加分的射擊目標不定時出現,打中就可以增加分數。

加分物件不是遊戲裡的關鍵,它們只是我們手上的另一種工具,容易用來提高玩家遊戲的樂趣,多打個一兩分。

意外驚喜
就像歐美復活節時小朋友找蛋尋寶發現意外驚喜一樣,遊戲裡也可以增加這類有趣的小驚喜,像是特別關、加分或加條命等等。意外驚喜都是秘密隱藏起來,刻意設計讓玩家在不經意中發現。它可以很簡單如玩家推出一組對號鎖的號碼後,遊戲裡的角色突然會做出可笑的動作,或是很複雜如玩家在做出一些遊戲中的動作後,突然打開了一個特別關。

既然叫意外驚喜,當然多半都是「驚喜」,沒有人希望遊戲中一個有趣的小小意外,竟然是失分或失去一條命吧!

遊戲的時間長度
為你的玩家設計一段適當長度的遊戲時間很重要。你預計玩家每玩一次會花多長時間?最好不要讓玩家花一整個下午還打不完,當然你也不會希望,觀眾因為沒有足夠的空聞時間玩遊戲而失望。

大多數網站遊戲的成人玩家,都是在白天上班時間上網玩遊戲,像趁會議前的一小段空檔,或趁工作中小休片刻的時間,打打遊戲讓腦筋清醒一下,而青少年玩家可能只有放學後幾分鐘的時間很快打個一兩盤。所以如果你的遊戲需要花很長時間,很多人可能連想都不會想去玩。

理想的遊戲時間應該多長,目前有各家不同的看法。每玩一次耗上兩到五分鐘的遊戲,大概剛剛好。對較花時間的冒險類遊戲,能夠提供存檔功能將會非常有幫助。因為玩家可以玩多少時間都沒有關係,只要把進度存檔,下次有時間玩時再叫出來即可。

2010年11月25日 星期四

概念與流程

可以製作的遊戲類型和格式有很多,而無論你選擇的類型是什麼,非常重要的是,每當開始一個新的專案,一定要有確定且想得很清楚的概念。
希望你切記:在你急著想打開遊戲編寫工具,並開始製作遊戲之前,無論心裡想的遊戲可能多小或多簡單,能先規劃好遊戲的玩法和支援的互動功能,像是載入、設定和幫助畫面等,將可以讓玩家玩遊戲有更好的感受,也可以讓你在開發過程中省郤許多頭痛。開發遊戲沒有事先規劃,會很容易忽略一些遊戲中關鍵要素,在開發過程中稍後再補,將會十倍困難。

最初的概念
我們先從遊戲的概念開始。這包括你想創作的遊戲類型、遊戲的目標族群,以及想要的整個遊戲的感覺。就拿你學過有關目標族群的知識,我們先為你的目標族群做一個遊戲計劃。
比方說,你想做一個簡單的射擊類遊戲,這裡面就牽涉到不同概念適合不同族群的問題。像對6到12歲的男孩來說,機器戰警拿雷射槍開火這類概念就相當適合,但對成年人來說,他想的射擊遊戲,可能是政治圈裡的鬥爭或社會新聞裡的火併。簡單的說,你的概念必須要能精簡成短短的一句話。假定我們計劃為一個6到12歲兒童的熱門網站,創作一款在該網站玩的遊戲,性別族群是男生女生各半,遊戲的目的是吸引網站訪客提高流量。而這個遊戲配方可以精簡成這麼一包話:

「西部牛仔式搞笑的點擊式射擊遊戲─兒童對打是為比出勝負和比誰最高分。」
聽起來非常簡單?沒錯,但別忘了這只是開個頭,我們先照這樣來設計一個西部牛仔主題的遊戲。

在開始構思一個遊戲概念時,千萬要注意你的技術程度和目標觀眾播放環境的程度。超出程度的設計,最後結果要不就是目標觀眾根本不能玩,要不就是由於有些要素太難,你無法做到,遊戲根本完成不了。

構思主題
大部份令人懷念的遊戲,都至少有一些主題或情節緊緊抓住玩家的心。尤其是一個好的遊戲名稱,不慬是與遊戲主題相一致,更會讓人回味無窮。
所謂很酷的遊戲和別人說它很酷的遊戲,這兩者最大的不同,就在主題酷不酷。如果你的遊戲能引人討論,而且大家會告訴大家,肯定對推出遊戲的目的會有幫助,而且也會是一個和別人不一樣的射擊類遊戲。

你先想像一個遊戲,它是要你在時間到之前,用滑鼠點擊紅點,越多越好。那麼,我們再想像另一個遊戲,你是一名西部神槍手,你要射擊飛在空中的瓶子,也是越多越好。不過這裡你為的是證明你是西部第一大鏢客,背景有西部酒吧的鋼琴聲,還有牛仔竊竊私語「哇靠!」聲此起彼落。

很顯然地,雖然這兩個遊戲本質上都是最簡單的射擊遊戲,而且難易程度一樣,但誰都會賭西部遊戲更好玩。因為遊戲通常會因為有一個目的而更好玩,尤其是當危險出現,玩家的壓力(即目的)也出現時,遊戲就會更加好玩。

劇情和角色
根據主題發展劇情和角色,是遊戲增加吸引力及價值非常有效的方式。有時你可以把主題發展成一個很好的故事,引導玩家進入遊戲裡。

我們就拿這個西部主題編造一個劇情和裡面的各個角色看看。

首先,我們的主角是名一身塵土但安份守法的槍手名叫「魏臉歪(這裡插入玩家名字)」,這天他在酒吧裡,跟一名戴黑帽的男子發生爭執,兩個人都說自己的槍法全西部最照。戴黑帽的挑戰魏臉歪,要跟他比射擊99個丟到空中的酒瓶,誰能讓5個以下的酒瓶不著地,誰就是西部第一神槍手,輸的人就要把一瓶全西部最辣的辣椒醬一乾而盡。

我們利用這個故事引導玩家進遊戲,由於玩家的名字在遊戲裡出現,他或她和我們的主角之間產生了關連,由於射擊飛在空中的酒瓶事關玩家榮譽,遊戲即變得更好玩。

你的故事情節不一定要複雜,甚至不一定要視覺上表現得出來。其實在玩家開始玩之前,先秀一段有趣的任務描述,也能達到類似效果。

流程
當你已經定好遊戲大綱之後,就要來編排一下遊戲的流程了。從一開始設定,一直到遊戲結束後的最後一個畫面為止。

事先把這些規劃好,最後的產品才會有連貫性。確認你把以下幾項都已列進去:
  • 「載入」畫面─顯示媒體載入的狀態,這裡也可以放些圖,幫助觀眾進入主題。
  • 「歡迎」畫面─載入完成後,遊戲應該進到歡迎畫面,把任務或故事告訴觀眾,並把觀眾推進遊戲裡。
  • 如何玩/幫助─包括一個內有遊戲指引和遊戲控制的畫面,它可以銜接在「歡迎」畫面之後,或自成一個隨時可以叫出來的畫面。
  • 遊戲─即是遊戲本身。
  • 遊戲結束─遊戲的總結。玩家最後可以看到遊戲的結果。這個畫面應該也要包括催促玩家再玩一之的內容。


另外,如果你的遊戲在玩的過程中會有好多層級、模態或特殊功能,你也要把它們事先規劃好。因為,在造成事實後才想到要把忘記的畫面或功能補回去,最最最讓人吐血。你會發現程式碼很難配合得了改變,玩遊戲的人會感覺非常不順暢,而認為你這款遊戲很不專業。