2010年11月24日 星期三

了解你的玩家



或許你會以為製作一個好玩的遊戲就是要先動手去開個頭。嗯,對不起!不是這樣。因為所謂「好玩」是非常主觀的意涵,不同的人會有非常不同的好玩的感覺,因此我們著手製作遊戲的第一步,必須要從了解「誰將玩這個遊戲」開始。

其次,我們有一些基本的步驟要做,必須規劃好你的遊戲和所有需要的互動,才能有效地把遊戲呈現給你的玩家,同時你的遊戲也需要一些基本素材。因此本章將探討的是,製作一個好玩的遊戲所需觀察的各個層面,而我們先從你的玩家開始。

設計一款叫好叫座的遊戲,第一步是了解目標遊戲族群。這些人將要玩你所設計的這款遊戲,因此你這位遊戲設計師的主要任務,就是創作一個他們覺得好玩且容易玩的遊戲。過於複雜的控制和難以理解的劇情,可能讓較年輕的玩家沒法進入狀況而備感挫折。同樣的,圖像過多需要高階電腦才能執行的遊戲,也非常可能讓父執輩的玩家因為設備不佳而玩不了。
相不相信?!既使是一款有史以來最酷的遊戲,都可能使一名玩家因為不知怎麼玩,甚至不知如何玩起,而受到慘痛的教訓。基本上,遊戲要好玩必須很容易開始且很容易玩, 目標要明確,很容易理解,很容易控制。

這是一個非常重要的觀念,大多數玩遊戲的人不一定很懂電腦,也不一定是名電玩高手,因此如果遊戲很難搞懂,大多數第一次玩這個遊戲的人,玩不到幾秒鐘就會放棄不玩。
玩家通常分好幾個族群,每個族群其實便代表一個年齡層,而且不同年齡的人對遊戲都有不同的體會和感覺,因此一款遊戲只能夠針對其中幾個比較相近的族群來設計。

族群分析
族群分析是在媒體上刊登或播出廣告的一門學問。基本上,它是對一群人屬性所做的統計研究,而且大多數族群分析是深入研究一群人非常特定的層面,像家庭年所得、子女人數、飲食習慣等等,不過這些特定層面跟我們比較無關,我們最需要知道的是些大項如性別分析和年齡層等。

年齡層
遊戲族群的年齡層可能是最需要考慮的一項因素。一名想玩你遊戲的小孩,心態上一定和成人不一樣。廣告界很早以前就把廣告對象族群依年齡層區隔,各層區隔可以分得很細,但經常也會重疊。以下是一些較寬鬆的區隔。
  • 兒童 6 - 12
  • 大小孩 9 -14
  • 青少年 12 - 17
  • 12 - 24
  • 18 - 24
  • 18 - 34
  • 25 - 34
  • 35 - 44
  • 45 - 55
  • 55+
設計遊戲通常最好是對準你範圍內稍低的年齡層。因為成年人較容易接受年輕人的素材,但兒童郤不容易接受太成熟的內容。

性別
年齡通常和性別相提並論。男孩、女孩、男人、女人觀念都不一樣,對所謂好玩遊戲的想法也會不同。在瀏覽器遊戲市場,男女大概一半一半,但女性人數稍多。可是這並不意味破壞暴力血腥鬥狠的遊戲就沒有市場。而是在說,當線上遊戲玩家大多數是女性時,不太暴力的劇情較能被觀眾接受,當然如果我們的對象範圍較廣時,比較年輕的男性一邊也是要考慮。
要想搞清楚不同族群可能對什麼樣的內容有興趣,我們不妨看看人們最通俗的消遣:看電視。因為,全國電視網的這幾家大公司,絕對比你更有時間和資源對準目標觀眾投資,因此只要找幾個你目標族群最可能看的節目,然後重點記下這些節目和插播廣告的風格,大概就可以很清楚目標族群有興趣的是些什麼。

電腦速度
你身邊要有一台舊電腦用來測試你的遊戲。如果可能,最好找一台有一年以上的舊機器,所有配備都過時,用上一代的CPU和不太夠的記憶體等。因為這種機器比較接近玩你遊戲玩家所用的機器。

播放遊戲的電腦速度會有多快?這點很重要,因為動作遊戲中各個動作的流暢性,是玩家感受最關鍵的關鍵。

如果你的遊戲是拼字、猜謎或是記憶比對的遊戲,電腦速度是不太需要注意,假使你想開發的是動作類遊戲,就是需要快速變換的圖、聲音和密集運算,以流暢地執行遊戲,因此必須確定玩遊戲的電腦可以做得到。最好經常測試你的想法,確定不會讓電腦負擔太沉重。
可以用各種技巧最佳化你的遊戲,這類技巧有兩派,一派是以較有效率的編碼最佳化,一派主張用較有效率的圖。建議你兩樣都做到。

2010年11月23日 星期二

遊戲類型

  遊戲類型是指遊戲的一種格式或分類。就像電影一樣,遊戲也有許多種類型,它們也經常難以區分,有些遊戲可被歸類成一種以上的類型。以下是最常見的類型。

動作類(Action)

動作類遊戲都有移動的物體,它主要挑戰玩家爭取高分的反應、手眼協調能力、快速思考和時機掌握等能力設計。雖然大部份的遊戲裡面都有一些動作,但這些遊戲不能都被視為「動作類」遊戲。



冒險類(Adventure)

冒險類遊戲常被人與角色扮演遊戲(RPG)混為一談。但它並不像RPG。冒險類遊戲裡,玩家可以在故事開始後的環境中控制一個角色,不玩家的任何行動,都不會影響該角色的整體能力。



賭博類(Casino)

網路上最受歡迎的遊戲類型之一就是賭博遊戲,像撲克牌或輪盤賭注。



教育類(Educational)

教育類遊戲的主要目的就是教育玩家,它也可能被歸成其他類型,像所謂教育猜謎拼字遊戲。



第一人稱射擊類(First-person shooter)

這種類型的遊戲都是讓玩家經由角色的眼睛去看遊戲世界,並在到處跑的過程中,看到移動物體就射擊。通常這類遊戲是動作比劇情更重要。


益智類(Puzzle)

這類型遊戲也被稱之為「邏輯遊戲」,它挑戰玩家的智慧而不是反應,許多益智類遊戲會限時,或是限定採取每一個動作的時間,像俄羅斯方塊就是標準的益智類遊戲,還有傳統的遊戲如西洋棋或跳棋等,也都屬於益智遊戲。



運動類(Sports)

也是一種動作類遊戲,但它有遊戲規則,並模仿一些特定的運動項目,如籃球、足球、賽車等的運動。



角色扮演遊戲類(Role-playing game, RPG)

角色扮演遊戲裡,玩家控制環境中的一個角色,並會在環境中碰到其他存在物體與他們互動。而角色的屬性(如戰鬥力、魔力和生命力)會依玩家的動作或選擇而改變,劇情也會因而改變。



戰略類(Strategy)

這類遊戲主要考驗玩家在試圖建造或經營某項事物時的智謀和交涉能力,在某些遊戲裡,玩家的目標是成功地建造並經營一個城市,在其他遊戲裡,玩家必須建立或經營的可能是任何事物,像一支軍隊或者是一間餐廳。

2010年11月22日 星期一

遊戲視角

「遊戲視角」(Game View)是指玩家在遊戲中看的角度和視野。比方說,透過遊戲中某個角色的眼睛,玩家可以看到眼前的全景嗎?還是從上面的位置去看全景?在遊戲世界裡,每一個可能的視角都有它的專有名字,接下來會為大家一一介紹。

3D
它幾乎完全包括了非兩度空間遊戲的每一個可能的視角。最常見的3D視角類型都有它們的專用術語,現在市面上絕大部份的商業遊戲差不多都是用3D視角的,例如GTA IV、惡靈古堡4等…


跟拍(Chase)
這類3D攝影視角常用在一些運動比賽遊戲如冰上曲棍球或足球等,攝影機會跟著遊戲角色或動作拍攝(即你看到的景),有時候還可能轉一大圈以取得最佳視角。


第一人稱視角
就是遊戲角色本身看到的周圍環境,這種視角最常用在射擊類遊戲如CS、決勝時刻和戰地風雲等。不過,製作第一人稱視角的遊戲需要用到3D引擎,初學者可能不太適合。


斜視角
它是最廣泛使用的一種3D視角(也可以是2D的遊戲),像暗黑破壞神或網絡遊戲奇蹟都是採用這種視角,RPG製作大師的遊戲同樣也是。這種視角會經常被採用,最主要因為它不需要用到繪圖上的特殊技巧,讓程式設計師和美工都很省事。


邊界(Side)
這種視角可讓玩家看到兩邊的狀況,像超級瑪莉或魂鬥羅都使用這種視角製作。邊界視角在平台遊戲中非常普遍,而且幾乎都是2D。


第三人稱視角
所有不是從第一人視角或從某個角色眼睛視線去看的視角,一律都叫第三人稱視角。上文提及的斜視覺、邊界、跟拍都屬於這一類。


從上到下
即鳥瞰視角,它也是一種第三人稱視角,整個遊戲區必須從上往下看,像最早的塞爾達傳說,還有許多迷宮遊戲像炸彈人,都很流行採用這種視角。食鬼是最典型的例子。

2010年11月21日 星期日

視覺化前程序

  視覺化前程序,其中的「視覺化」,是正式的遊戲畫面,GAMEPLAY。而視覺化前程序說的就是在這之前要做的事。一般來說,一些大的遊戲計劃會很需要這樣做,因為如果未完全企劃好內容,就開始遊戲製做,會遇到很多預期不到的問題,遊戲很可能要重做又重做,到時不單止浪費了很多人力物力,最重要的是失去了很多寶貴的時間。



  而視覺化前程序,不單是指遊戲內容的企劃,它涉及到整個遊戲製作的過程,甚至乎每個細小的步驟,都要事先預料到。視覺化前程序的主要目的,是要令製作過程更加順序,製作者不會做完一步便不知下一步該做什麼。

而視覺化前程序可包含以下的部份:

遊戲主旨
與文章的主旨可不一樣,因為遊戲是用來玩的,遊戲的主旨不是嘗試去表達一些大道理,而是該遊戲整體的表現。簡單到可以用一句話來概括。舉個例子,惡靈古堡的遊戲主旨可以是「一個避開喪屍攻擊以及射殺喪屍的射擊遊戲」,當然這句是我自己作的,原先的可能有出入。主要定了一個遊戲主旨,製作的目標便十分清晰了。

考慮環境氣氛
遊戲內的環境氣氛,對遊戲也是非常重要的,能使玩家更加投入。而在這邊要做的是,先想想遊戲要以什麼風格呈現,是寫實的古歐風格,還是科幻的可愛風格,氣氛是要恐怖陰森還是開心搞笑,這些東西都要事先想好。

遊戲空間與擺設
即畫平面圖,關卡的設計,物件的位置等。設定怪物、寶箱、NPC等的位置,當然關卡迷宮的設計也算在這部份上。不過不同的遊戲的平面圖都是不同的,以下圖為例,通常都是一些3D遊戲的平面圖。2D雖然也是這種畫法,不過所表現的視覺則不同。


分鏡
電影用的詞語,不過今時今日的遊戲要離不開了。有些遊戲可以說是一部互動性的電影,當然有些地方也涉及到電影的製作方法。分鏡是透過鏡頭的位置去表達故事,比如說,先把鏡頭移向主角,等主角講完話,再移向女主角,輪到女主角講話。分鏡要設定得好,最重要的是懂得以鏡頭去講故事,要學好這方面的技巧,最好的方法就是多看些電影。

需要什麼素材
假如你需要做一道門,那你就需要一道門的素材,3D的遊戲就得做一個門的模型,當然也需要門的外觀,可以是用電腦畫的,也可以用真的門的相片來貼上。2D遊戲只需要後者。一個遊戲需要用到的素材可以很多也可以很少,多可高至幾千幾百個圖像及模型,少也可以是兩三個圖像,但最重要的是,要懂得重複運用,一些外型相似的物件可以透過改變大小、顏色來製用或者創造新的物件。

內容/劇情
當然不能少掉遊戲內容,如果做的角色扮演遊戲,那這將會是企劃中最重要的部份。先是規劃內容大綱,然後再設計對白等,有什麼道具,技能等等也是這裡要做的事情。遊戲的劇情、對白等的設計最重要一點是要有互動性。

系統風格
還有一個不能忽略的,就是一些系統的規格設定。包括貼圖的大小,物件的表面的素材用多大的方格;同屏顯示人數限制,螢幕裡最多可以顯示多少人,涉及人物的大小;伺服器的負載,伺服器最多可以容納多少人,是否需要分流等,只有連線遊戲才需要考慮這點。

2010年11月20日 星期六

圖像「壓縮」

  有時為了提高遊戲的效能,必須使用一切色彩質素較低的圖形,雖然如此,但實際上并不會相差太多,反而因此而提升的效能郤是物超所值。圖片壓縮的重要性除了於遊戲之外,在網絡上也是相當重要的,因為一張壓縮過的相片比起原先的相片容量少了數倍,而網絡的傳輸是以bit為主,越少的容量就越快傳送完畢,因此瀏覽一些相片質素較低的網頁時是會快很多的,而其圖片也不會差很多。

以下教大家一個壓縮圖片的方法,首先開啟PhotoImpact11,然後打開一張指定的圖像檔案。


對著圖形按滑鼠右鍵→剪下


然後再貼上


變成單一物件之後再按右鍵→影像最佳化程式


選擇儲存的格式為JPG,而且把品質改成24,這是最低的水平了,假如再低的話圖片就會失色了。然而現在你會看到左邊壓縮前和右邊壓縮後的預覽圖,圖形方面沒什麼兩樣,可是容量大小郤比壓縮前少幾十倍!


修改完之後按另存新檔儲存該檔案
再來比較一下

這張是完全未經壓縮的,容量大小是81.2 kb


再來這張是品質調為24的,容量大小為14.4 kb,除了有點濛之外,其他的還好,和原先的差別不大,假如不是十分要求圖片質素好的話,非常建議把它壓縮成這樣。


最後看看壓縮成24以下的圖片,你會看到該圖片開始出現黑白間點,這是由於能夠採用的色彩太少,無法存取部份的色彩。所以,24已經是低線了,再壓縮的話就會出現失色的情況了。



  大家在追求高質素遊戲美術時,也要考慮一下運作的效能,因為圖形的複雜度與遊戲運行時的效能是成正比的,有時為了配合一些電腦效能較低的玩家,不得不將圖形的複雜性降低,這叫捨身取義。舉個例子,天堂II和魔獸世界,美術方面絕對是天堂II優勝,但魔獸世界的玩家數目郤遠高於天堂II,撇開其他因素不講,遊戲效能方面絕對是一個重要的原因。

2010年11月19日 星期五

圖像「去底」

  很多情況下我們都需要先把未處理的圖像去底,以下教大家一個利用PhotoImpact11來將圖像去底的方法。

首先,開啟程式


於左上角按檔案→開啟


選擇要去底的圖像然後再按開啟


開啟了這個圖形檔案後,會出現一個編輯該圖形的視窗,對著這張圖形按右鍵→剪下


然後再貼上


這時這張圖片四周會出現虛線,這代表這張圖片已經是一個單一物件了。//之所以要先這樣做是因為只有單一物件才能使用去底工具。


現在點選工具列中的橡皮擦→物件神奇橡皮擦工具


對著藍天的部份點一下,便使它變成透明了,然後再把草地也變成透明


接下來點選工具列橡皮擦→物件繪圖橡皮擦工具


把顏色比較複雜的地方用橡皮擦工具擦掉


完成之後就會如下圖,當然,要做得好是需要一點點技巧的,熟練了就沒問題了。兩隻牛的四周都有虛線,表示它已是一個單一物件了。


這時我再點選工具列中的挑選工具


對著兩隻牛按滑鼠右鍵→影像最佳化程式


把它儲存成PNG檔,因為只有GIF和PNG可以使用透明色,如果儲存成JPG,透明的色將會變成白色。


  這張圖片的色彩比較單調,所以去底比較簡單。假如是一些顏色對比度低的圖像,可能需要用其他選取工具來協助。

2010年11月18日 星期四

如何得到靈感

  很多遊戲都是設計者由生活中的一小點靈感而觸發,再將它加以聯想,構成遊戲的初形。但是當沒有靈感的時候,是很難做出一些有水準且有創意的作品的。但靈感不是說有就
有,當有好的靈感出現時,當然要第一時間記下來,就算現在用不上也可以留到下個遊戲。

  假如想要得到更多的靈感,就得主動地去發掘。以下是一些遊戲設計人員的心得,可以作為參考。

1. 攝影
很多專業的遊戲設計人員,同時也是攝影發燒友,有這種嗜愛對遊戲設計來說是十分有利的。因為每當見到映像深刻的事物,便能馬上用照相機拍下來,這樣比起只用文字來記載要有用得多,因為當設計遊戲的時候可以直接拿出來參考。


2. 看書
「書中自有顏如玉,書中自有黃金屋」這句話是一點都沒錯的,即使現在網絡世界的內容如此豐富,但萬萬也比不上圖書館裡的資料多。很多人都很抗拒看書,覺得很悶,我以前也是。不過只要是選擇一些你自己有興趣的書,自然就不會覺得太枯燥了。至於看書對靈感的啟發就更不多說了,你甚至可以將一本小說或書裡面的內容改篇成遊戲,只要不要抄得一模一樣就可以了。


3.瀏覽網頁
雖然網絡的內容大多數都互相抄襲的,但其資訊更新速度郤是最快的,而且這些資訊也未必是古板的新聞報道,有很多古靈精怪的內容發佈於各大論壇,線上短片等,都可以觸發很多新靈感的。


4.看電影
做一個遊戲,其實有些工作等同於在製作電影,一些分鏡,例牌的對話和情節,其實和電影沒什麼兩樣,不同的是電影是單向性的,而遊戲則需要互動。電影業比遊戲業產量更高,每個月都有幾十部新電影上畫,但一部電影的製作時間郤比遊戲製作還長,可見有多少創意人才在裡頭。我們不需要有電影人那樣的創意,因為電影和遊戲本來就是兩個不同領域,即使互相抄襲,也不會對作品有太大影響。


5. 玩電子遊戲
多玩玩其他人的遊戲,從其他人的遊戲中得到靈感。也許你玩其他遊戲時,總會覺得某些地方可以做得再詳細一點,又或者增加一些新的玩點,這些都是該遊戲的設計者想漏了的地方,你可以用到自己的遊戲裡頭,同時觀察一下別人的遊戲有哪些優點或缺點以取長補短。玩電子遊戲有另一個好處,就是能以玩家的角度去思考遊戲的設計。


6. 研究建築與雕塑
一些大型的遊戲場景裡面,有時你會看到一些很有風格的建築物,場景佈置等,這些當然不全是遊戲設計者自己設計的,大部份都是參考一些地方建築,再作小小修改。而研究雕塑,對於3D遊戲來說也很有幫助。


7. 繪畫
如果你喜歡畫畫的話,可能有時候亂畫一通,郤畫出了超水平的作品,這一點也不稀奇,藝術本來就是隨意地發揮,不要被一些框框限制住了。所以,透過這種方式,也可以得到一些新的靈感。


8. 旅行
某些遊戲公司甚至會派遊戲設計人員到外地旅遊以收集資料和穫取靈感,這種公司當然很多人想進。不過以個人創作來說,要先在經濟許可的情況下,才能用這種方法來取得靈感。